Yang lebih menarik untuk
pengembangan prosedur, keterampilan dan pengetahuan adalah aplikasi multimedia
interaktif. “ Sistem multimedia, dalam pengertian yang diberikan pada istilah
saat ini, pada dasarnya adalah sistem interaktif dengan banyak kode” (Bartolomé,
A. 1994). Menurut Fred Hoffstetter: Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan: teks, grafik, audio dan video dengan link yang memungkinkan pengguna untuk menavigasi, berinteraksi, membuat dan berkomunikasi. Aplikasi multimedia dapat disimpan dalam CD-ROM (penggunaan off-line) atau berada di halaman Web (penggunaan on-line). Evolusi yang dihasilkan dalam sistem komunikasi telah memunculkan jenis aplikasi atau program yang heterogen ini yang memiliki dua karakteristik dasar: · Multimedia: Penggunaan berbagai jenis informasi (teks, grafik, suara, animasi, video, dll.) terintegrasi secara koheren. · Hypertext: Interaktivitas berdasarkan sistem hypertext, yang memungkinkan kita untuk memutuskan dan memilih tugas yang ingin kita lakukan, melanggar struktur linier informasi. Multimedia Penggunaan berbagai jenis informasi (teks, grafik, suara, animasi, video, dll.) terintegrasi secara koheren. Penggunaan kode atau media yang berbeda di mana informasi disajikan ditentukan oleh kegunaan dan fungsionalitasnya dalam program. Dan, penyertaan berbagai sarana komunikasi -pendengaran, visual- memfasilitasi pembelajaran, beradaptasi lebih luas dengan mata pelajaran, karakteristik dan kapasitas mereka (mereka dapat meningkatkan: memori visual, pemahaman visual, memori pendengaran, pemahaman lisan, dll.) . Di bawah ini kami menyajikan secara singkat fungsi yang dapat dilakukan oleh masing-masing kode informasi ini. 1. Teks. Bagi Daniel Insa dan Rosario Morata " Teks memperkuat isi informasi dan pada dasarnya digunakan untuk memperkuat penerimaan pesan ikonik, untuk memastikan pemahaman yang lebih baik dengan menyediakan lebih banyak data dan untuk mendorong refleksi " (1998: 5). Dimasukkannya teks dalam aplikasi multimedia memungkinkan pengembangan pemahaman bacaan, diskriminasi visual, kefasihan verbal, kosa kata, dll. Fungsi utama teks adalah untuk mempromosikan refleksi dan pendalaman tema, mempromosikan pemikiran tingkat tinggi. Dalam aplikasi multimedia, ini juga memungkinkan untuk memperjelas informasi grafis atau ikonik. Menghadiri tujuan dan pengguna Untuk siapa aplikasi multimedia ditujukan, kami dapat memperkuat komponen visual teks dengan memodifikasi formatnya, menyoroti informasi yang paling relevan dan menambahkan kejelasan pada pesan tertulis.
2. Terdengar . Suara digabungkan dalam aplikasi multimedia terutama untuk memfasilitasi pemahaman informasi dengan memperjelasnya. Suara yang digabungkan dapat berupa ucapan yang bertujuan melengkapi makna gambar, musik dan efek suara untuk mencapai efek motivasi dengan menarik perhatian pengguna. Mereka sangat relevan untuk beberapa topik (belajar bahasa, musik,...) dan tidak diragukan lagi, untuk aplikasi multimedia yang tujuannya adalah untuk campur tangan dalam masalah komunikasi dan/atau bahasa. Demikian juga, penyertaan frasa dan suara mendukung penguatan diskriminasi dan memori pendengaran. 3. Grafik dan ikon. Elemen umum dalam aplikasi multimedia adalah elemen ikonografi yang memungkinkan representasi kata, konsep, ide melalui gambar atau gambar, cenderung mewakili esensi konsep atau ide yang akan ditransmisikan. Seperti yang ditunjukkan Martínez Rodrigo, “Bahasa visual grafis atau ikonografi biasanya menyiratkan abstraksi, bahkan ketika disajikan dalam bentuk hiperrealisme. Bahasa ikonik selalu cenderung ke arah abstraksi karena merupakan mode ekspresi yang mencari realitas dalam kode universal. ... Abstraksi mengandaikan kedatangan gambar visual ke kondisi kode” (1997). Sifat visualnya memberikan karakter universal, bukan hanya yang khusus, dan karena itu cocok untuk komunikasi ide atau konsep dalam aplikasi yang dapat digunakan oleh orang yang berbicara bahasa yang berbeda atau dengan tingkat perkembangan bahasa yang berbeda. 4. Gambar statis. Gambar statis sangat penting dalam aplikasi multimedia, tujuannya adalah untuk menggambarkan dan memfasilitasi pemahaman informasi yang akan dikirimkan. Rodríguez Diéguez (1996) menunjukkan bahwa gambar dapat melakukan enam fungsi yang berbeda: representasi, kiasan, pengucapan, atribusi, pengalaman katalis dan operasi. Kita dapat membedakan berbagai jenis gambar: foto, representasi grafis, bingkai, ilustrasi, dll. 5. Gambar dinamis. Gambar bergerak adalah sumber daya yang sangat penting, karena mereka secara visual mengirimkan urutan konten yang lengkap, mengilustrasikan bagian konten dengan maknanya sendiri. Melalui mereka, peristiwa yang sulit diketahui atau diamati secara nyata terkadang dapat disimulasikan. Mereka bisa berupa video atau animasi . Animasi seringkali memungkinkan kontrol situasi yang lebih besar melalui skema dan figurasi yang tidak diizinkan oleh gambar nyata yang tercermin dalam video. Hipertekstual Interaktivitas berdasarkan sistem hypertext, yang memungkinkan kita untuk memutuskan dan memilih tugas yang ingin kita lakukan, memecah struktur linier informasi. Istilah hypertext digunakan pada tahun 1967 oleh Theodor Nelson, mengacu pada struktur interaktifnya yang memungkinkan pembacaan non-sekuensial berdasarkan keputusan pengguna. Hypertext adalah jaringan informasi yang terbentuk dari sekumpulan unit teks yang dihubungkan oleh beberapa link. Dalam aplikasi multimedia interaktif, berbagai jenis interaksi antara pengguna dan program dapat dibuat, memberikan pengguna sedikit atau banyak kebebasan untuk dapat menetapkan jalur mereka sendiri di dalam aplikasi. Sistem navigasi yang digunakan pengguna untuk program ditentukan oleh struktur aplikasi yang harus memenuhi tujuan dan karakteristik aplikasi multimedia interaktif.
KLASIFIKASI MENURUT SISTEM NAVIGASI ANDA Struktur yang diikuti dalam aplikasi multimedia sangat relevan karena menentukan tingkat interaktivitas aplikasi, oleh karena itu, pemilihan jenis struktur tertentu untuk aplikasi akan mengkondisikan sistem navigasi yang diikuti oleh pengguna dan kemungkinan yang lebih besar. atau kurang interaksi dengan aplikasi. Tidak ada struktur yang lebih baik dari yang lain, tetapi ini akan tunduk pada tujuan aplikasi multimedia. Sistem navigasi yang paling umum dalam kaitannya dengan struktur aplikasi adalah: 1. LINEAR . Pengguna mengikuti sistem navigasi linier atau berurutan untuk mengakses modul aplikasi yang berbeda, sedemikian rupa sehingga ia hanya dapat mengikuti jalur atau rute tertentu. Struktur ini digunakan di sebagian besar aplikasi multimedia untuk latihan dan latihan atau dalam buku multimedia. ![]() 2. RETIKULER. Hypertext digunakan untuk memungkinkan pengguna memiliki kebebasan total untuk mengikuti jalur yang berbeda saat menelusuri program, sesuai dengan kebutuhan, keinginan, pengetahuan, dll. Ini akan menjadi yang paling cocok untuk aplikasi yang ditujukan untuk menanyakan informasi, misalnya untuk membuat ensiklopedia elektronik. ![]() 3. BERHIERARKI . Menggabungkan dua modalitas sebelumnya. Sistem ini banyak digunakan karena menggabungkan keunggulan dari dua sistem sebelumnya (kebebasan pemilihan oleh pengguna dan organisasi informasi sesuai dengan isinya, kesulitan, dll). ![]() Orihuela dan Santos (1999) juga membedakan empat jenis struktur lain dalam aplikasi multimedia interaktif: Paralel, Bercabang, Konsentris dan Campuran.
KLASIFIKASI SESUAI TUJUAN DAN DASAR TEORINYA Banyak aplikasi multimedia telah dikembangkan , dengan tujuan dan fungsi pedagogis yang berbeda. Jadi, kami memiliki: ensiklopedia multimedia, cerita interaktif, game edukasi, aplikasi multimedia tutorial, dll. Tujuan aplikasi multimedia dapat bersifat informatif atau edukatif, sehingga Bartolomé (1999) membedakan dua kelompok besar multimedia: · Multimedia informatif : Ø Buku atau cerita multimedia . Mereka mirip dengan buku konvensional dalam format kertas karena mempertahankan struktur linier untuk akses ke informasi, tetapi dalam isinya penggunaan kode yang berbeda dalam penyajian informasi ini (suara, animasi, dll) memiliki bobot atau kepentingan yang lebih besar. . ...). Ø Ensiklopedia dan Kamus Multimedia . Seperti ensiklopedia dan kamus kertas, mereka adalah sumber daya untuk konsultasi informasi, sehingga strukturnya terutama ditulis ulang untuk mendukung akses cepat ke informasi. Ensiklopedia dan kamus multimedia menggunakan basis data untuk menyimpan informasi kueri secara terstruktur, sehingga akses ke sana secepat dan semudah mungkin. Ø Hipermedia . Mereka adalah dokumen hypertext, yaitu, dengan informasi terkait melalui tautan, yang menyajikan informasi multimedia. Strukturnya pada tingkat yang lebih besar atau lebih kecil hierarkis, menggunakan tingkat informasi yang berbeda. Namun, pengguna memiliki kebebasan besar untuk bergerak di dalam aplikasi sesuai dengan minat mereka. · Multimedia pelatihan : Ø Latihan dan program latihan . Mereka menyajikan serangkaian latihan yang harus dilakukan mengikuti urutan program yang telah ditentukan. Mereka didasarkan pada teori perilaku dan menggunakan umpan balik eksternal untuk memperkuat aktivitas. Mereka telah sangat dipertanyakan dari perspektif pedagogis, meskipun mereka memiliki pengembangan dan penggunaan penting dalam kegiatan yang membutuhkan pengembangan dan latihan keterampilan khusus. Ø Tutorial . Mereka mirip dengan program latihan tetapi menyajikan informasi yang harus diketahui atau diasimilasi sebelum melakukan latihan. Banyak tutorial yang menghadirkan sosok tutor (gambar atau video animasi) yang memandu proses pembelajaran. Mereka mengikuti postulat pembelajaran terprogram. Ø Simulasi. Mereka dimaksudkan untuk eksperimen pengguna dengan berbagai situasi nyata. Pada dasarnya, program menunjukkan skenario atau model di mana siswa dapat bereksperimen, baik menunjukkan nilai-nilai tertentu untuk variabel model, atau melakukan tindakan tertentu di atasnya, kemudian memeriksa efek keputusan mereka terhadap model yang diusulkan. . Dengan cara ini, pengguna mengambil peran aktif dalam proses pembelajarannya, memutuskan apa yang harus dilakukan dan menganalisis konsekuensi dari keputusannya. Mereka didasarkan pada pembelajaran penemuan. Ø Lokakarya kreatif . Mereka mempromosikan konstruksi dan/atau realisasi lingkungan kreatif baru melalui penggunaan elemen sederhana. Misalnya, permainan konstruksi, bengkel menggambar, ...
Ø Resolusi masalah. Aplikasi multimedia ini dimaksudkan untuk mengembangkan kemampuan dan keterampilan tingkat yang lebih tinggi, berdasarkan teori konstruktivis. Untuk melakukan ini, masalah kontekstual diajukan dalam situasi nyata, yang memerlukan pengembangan keterampilan seperti pemahaman, analisis, sintesis, dll. Untuk ini, bahan dan sumber daya disediakan untuk solusinya, bersama dengan bahan tambahan untuk mempelajari masalah yang diangkat. Ø Perburuan harta karun . Pemulung adalah dokumen hypermedia (halaman web) di mana serangkaian pertanyaan tentang topik tertentu disajikan, bersama dengan daftar alamat web di mana jawaban dapat ditemukan. Sebagai poin terakhir, disertakan pertanyaan “ pertanyaan besar ”, yang harus dijawab siswa berdasarkan pemahaman dan integrasi dari apa yang mereka pelajari selama pencarian dan penyelesaian pertanyaan, karena tidak mungkin menemukan jawabannya secara langsung. ditunjukkan Adell (2003)"Perburuan harta karun adalah strategi yang berguna untuk memperoleh informasi tentang topik tertentu dan mempraktikkan keterampilan dan prosedur yang berkaitan dengan teknologi informasi dan komunikasi pada umumnya dan untuk mengakses informasi melalui Internet pada khususnya ". Di Internet kita dapat menemukan contoh Perburuan Harta Karun dan aplikasi yang memungkinkan ciptaan mereka ( Kelas 21 ). Ø Pencarian Web . Metodologi WebQuest yang dikembangkan oleh Bernie Dodge dan Tom March adalah aktivitas yang berorientasi pada penelitian, di mana sebagian atau seluruh informasi yang digunakan siswa untuk berinteraksi berasal dari Internet. WebQuest menggunakan dunia nyata, tugas otentik untuk memotivasi pelajar. Mereka terdiri dari enam bagian penting: Pendahuluan, Tugas, Proses, Sumber Daya, Evaluasi, dan Kesimpulan. Strukturnya konstruktivis dan karena itu memaksa siswa untuk mengubah informasi dan memahaminya; strategi pembelajaran kooperatif mereka membantu siswa mengembangkan keterampilan dan berkontribusi pada produk akhir kelompok [Maret, 1999]. Ada beberapa halaman di Internet yang menawarkan contoh WebQuest, seperti Edutekayang menyajikan berbagai contoh WebQuest dalam bahasa Spanyol. Ø Wiki . Ini adalah aplikasi yang berorientasi pada pembelajaran kolaboratif. Ini pada dasarnya terdiri dari elaborasi dokumen multimedia dengan cara kolaboratif. Dokumen (halaman wiki) di-host di server dan dapat ditulis oleh sekelompok orang melalui browser, menggunakan notasi sederhana untuk memformat, membuat tautan, dll. Saat seseorang mengedit halaman wiki, perubahannya langsung muncul di web, tanpa melalui tinjauan sebelumnya.
|