Pernahkah mempertimbangkan untuk meningkatkan kemampuan belajar produk atau situs web ? Konsep learnability atau kemampuan belajar bukan tugas yang mudah untuk membangun situs web yang dapat dipelajari, karena memerlukan beberapa eksperimen dan pengujian. Tujuan Learnability adalah untuk merancang antarmuka yang jelas yang dapat diambil dan dipahami oleh pengguna dengan cepat. Idealnya, tidak perlu dokumentasi untuk mendidik pengguna tentang cara menggunakan produk . Untungnya, ada banyak teknik untuk membuat antarmuka yang dapat dipelajari. Ada lima praktik terbaik yang dapat digunakan untuk menyediakan antarmuka yang lebih dapat dipelajari kepada pengguna . Tapi pertama-tama, mari kita jelaskan mengapa kemampuan belajar itu penting. Sekarang, mengapa kemampuan belajar itu penting? Ada berbagai alasan mengapa harus mempertimbangkan untuk menyediakan antarmuka pengguna yang lebih mudah dipelajari. Pertama-tama, pengguna dapat mengadopsi antarmuka baru lebih cepat. Oleh karena itu, mereka dapat mencapai tujuan mereka menggunakan alat pada website lebih cepat. Dengan kata lain, mereka dapat menerima nilai lebih dari alat pada website tersebut. Selain itu, ada sedikit kebutuhan untuk dokumentasi atau pusat dukungan yang ekstensif. Tujuannya adalah mengurangi jumlah permintaan dukungan dengan menyediakan antarmuka yang jelas. Pikirkan tentang pengalaman pelanggan, seorang pengguna yang dapat dengan cepat mempelajari alat pada website akan memiliki pengalaman yang lebih baik. Pada akhirnya, pengguna ingin menerima nilai dalam waktu sesingkat mungkin. Mereka tidak ingin menghabiskan banyak waktu untuk mempelajari alat baru. Kemampuan belajar penting untuk tingkat retensi, antarmuka yang kompleks akan menakuti pengguna. Seringkali, mereka akan mencari alternatif yang lebih mudah yang memberi mereka nilai yang sama. Berikut adalah lima praktik terbaik untuk meningkatkan kemampuan belajar. 1. Konsistensi Pertama, mari kita bahas pentingnya konsistensi. Google telah memakukan konsistensi melalui Desain Materialnya untuk memberikan semua produknya tampilan yang serupa. Oleh karena itu, saat pengguna beralih di antara produk Google, akan lebih mudah untuk memahami cara kerja produk baru. Mengapa? Pengguna telah melihat desain ini sebelumnya dan tahu cara berinteraksi dengannya. Mari kita bandingkan antarmuka Google Drive dan Gmail. Perhatikan kesamaan dalam pemosisian elemen seperti bilah pencarian, menu, dan tombol tindakan. Misalnya, Google Drive memiliki tombol aksi besar dengan teks "Baru" untuk membuat file atau folder baru. Jika kita membandingkannya dengan Gmail, kita menemukan tombol aksi yang sama "Tulis" untuk membuat email baru. Ini memungkinkan pengguna yang baru mengenal Gmail tetapi sering menggunakan Google Drive untuk memahami dengan cepat tujuan dari tombol besar ini. Singkatnya, antarmuka yang konsisten adalah antarmuka yang dapat diprediksi. Prediktabilitas ini mengarah pada pola yang dapat dipelajari. Ini berlaku untuk semuanya, mulai dari menu bilah sisi hingga penggunaan ikon, atau bahkan warna tautan. 2. Umpan Balik Umpan balik adalah salah satu kata kunci yang ditemukan di setiap buku desain UI. Salah satu bentuk umpan balik yang paling mendasar adalah umpan balik hyperlink. Sebuah hyperlink dapat memiliki tiga status yang berbeda. Pertama-tama, hyperlink berada dalam keadaan normal. Saat pengguna mengarahkan hyperlink dengan kursornya, warna tautan berubah atau pengguna melihat animasi transisi kecil. Momen umpan balik kecil ini memberi tahu pengguna bahwa elemen tersebut dapat diklik. Setelah hyperlink diklik, akan melihat status aktifnya. Sekali lagi, ini adalah bentuk umpan balik untuk memberi tahu pengguna bahwa permintaan klik telah diterima dan sedang diproses. Umpan balik bisa sangat halus atau sebagai interaksi mikro. Interaksi mikro dapat berbentuk: animasi atau efek transisi perubahan warna kotak centang yang sedang dicentang Interaksi mikro ini sangat penting, karena pengguna membutuhkan bukti bahwa apa yang telah mereka lakukan memengaruhi halaman. Bayangkan jika mengklik tombol untuk mengirimkan formulir dan tombol tersebut tidak memberikan umpan balik apa pun. Dengan kata lain, halaman tetap statis. Saya yakin akan menekan tombol kirim untuk kedua kalinya karena Anda tidak menerima bukti tindakan. Karena itu, bersikap baiklah, dan berikan umpan balik kepada pengguna. Ini akan membuat pengalaman mereka jauh lebih baik dan tidak membingungkan. 3. Desain Menu Familiar Daripada mendesain ulang wheel atau roda, manfaatkan solusi desain yang sudah ada untuk menambah keakraban pada desain. Misalnya, menu hamburger adalah salah satu solusi terbaik untuk menyembunyikan menu di perangkat seluler. Namun, tidak perlu merancang alternatif untuk menu hamburger, karena semua orang tahu cara kerjanya dan apa tujuannya. Desain hamburger yang berbeda terlihat bagus secara estetika dan tidak menambahkan banyak variasi pada desain aslinya, masih lebih baik untuk tetap menggunakan desain menu hamburger asli. Oleh karena itu, tetap berpegang pada praktik terbaik industri, hal yang sama berlaku untuk tata letak situs web. Tetap dengan apa yang berhasil dan apa yang telah digunakan berulang kali. Misalnya, keranjang belanja berada di kanan atas situs web. Jangan menjadi funky dan letakkan keranjang belanja di kiri bawah. Ini hanya akan membingungkan pengguna. Penting untuk dipahami bahwa ketika pengguna tidak memahami desain antarmuka, mereka akan sering meninggalkan situs web atau mencari situs web alternatif yang memberi mereka pengalaman pengguna yang lebih baik. 4. Keakraban Keakraban memungkinkan pengguna untuk mempelajari antarmuka baru lebih cepat berdasarkan pengetahuan sebelumnya. Dengan kata lain, keakraban memanfaatkan model mental. Seorang pengguna dapat mentransfer model mental mereka dari satu produk ke produk baru. Ini berarti mereka dapat menggunakan pengetahuan yang sudah ada sebelumnya tentang antarmuka serupa untuk mengadopsi antarmuka baru lebih cepat. Model mental mewakili proses berpikir seseorang tentang bagaimana sesuatu bekerja. Model mental didasarkan pada fakta yang tidak lengkap, pengalaman masa lalu, dan bahkan persepsi intuitif. Mereka membantu membentuk tindakan dan perilaku, memengaruhi apa yang diperhatikan orang dalam situasi rumit dan menentukan cara orang mendekati dan memecahkan masalah atau antarmuka baru. Selain itu, keakraban menciptakan keandalan dan membantu pengguna merasa percaya diri saat menjelajahi dan menggunakan antarmuka yang tidak dikenal. Misalnya, jika menerapkan bahasa Desain Material Google ke situs web, pengguna dapat mengenali elemen dan mengetahui cara berinteraksi dengannya. Oleh karena itu, mereka tidak takut untuk mengklik tombol tertentu karena mereka tahu tindakan apa yang diharapkan. Keandalan adalah kunci bagi pengguna untuk menghilangkan rasa takut untuk menjelajahi alat baru. 5. Storifikasi Terkadang ingin meluncurkan produk yang benar-benar baru yang membutuhkan antarmuka yang mengganggu. Di sini, kita tidak bisa hanya mengandalkan tips-tips sebelumnya untuk mempercepat proses belajar. Dalam hal ini, bisa mempercepat prosesnya melalui storytelling. Bercerita memungkinkan untuk membuat informasi yang dibagikan lebih mudah untuk dipahami tetapi juga untuk diingat. Sebaiknya menggunakan pengisahan cerita visual daripada penceritaan berbasis teks. Pengguna tidak ingin membaca potongan besar teks untuk mempelajari tentang antarmuka. Desain cerita visual interaktif yang memandu pengguna melalui semua elemen penting antarmuka. Cobalah untuk membuat cerita singkat dan fokus hanya pada elemen pemula yang dibutuhkan pengguna untuk memulai. Tidak perlu menjelaskan kasus penggunaan lanjutan. Topik-topik semacam ini dapat dicakup dalam panduan tambahan, tentunya tidak ingin membanjiri pengguna dengan informasi baru karena ini memiliki efek berlawanan pada proses pembelajaran. Ada banyak tip untuk meningkatkan kemampuan belajar antarmuka pengguna. Namun, penting untuk diketahui bahwa semua praktik terbaik di atas bergantung pada pengenalan pola. Oleh karena itu, rancang antarmuka dengan mengeksploitasi pengetahuan pengguna sebelumnya sehingga mereka dapat mendeteksi pola di antarmuka yang didesain. Mengizinkan pengguna mendeteksi pola ini membantu mereka mempelajari antarmuka yang tidak dikenal dengan cepat. Bahwa ada nilai nyata yang bisa diperoleh dari penerapan kemampuan belajar. Secara pribadi, aspek terpenting dari memperhatikan kemampuan belajar adalah meningkatkan pengalaman pengguna. Produk saat ini dikembangkan dengan mempertimbangkan pengguna. Jadi, mengapa mengembangkan produk yang tidak memperhitungkan faktor kemampuan belajar antarmuka ? klien dapat memiliki produk yang luar biasa tetapi memiliki antarmuka pengguna yang kompleks. Oleh karena itu, luangkan waktu untuk meningkatkan kemampuan belajar antarmuka pengguna.
|