Jari meluncur di sepanjang layar ponsel Anda sampai Anda melihatnya. Anda memindai ulasan, menambahkannya ke keranjang Anda dan check out. Mudah. Tapi tunggu. apakah kamu baru saja membeli hadiah yang sempurna? Atau apakah Anda entah bagaimana berlangganan layanan berbayar baru yang tidak Anda perlukan, dengan biaya penanganan yang dipublikasikan dengan buruk untuk ukuran yang baik?
Berkat desain yang menipu, Anda baru saja melakukan keduanya. Desain yang menipu, juga dikenal sebagai pola gelap, adalah serangkaian trik yang digunakan perusahaan untuk membuat kita melakukan hal-hal yang tidak kita inginkan. Penyesatan selalu menjadi bagian dari bisnis, tetapi di era digital, desain yang menipu semakin meningkat, mendorong kami untuk membeli produk tambahan, mengunduh perangkat lunak yang tidak perlu, dan membagikan detail pribadi kami.
Jadi, apa sebenarnya desain yang menipu, bagaimana cara kerjanya, dan kapan jika pernah perancang harus menggunakannya?
![]() Desain yang menipu selama berabad-abad
Taktik penjualan yang teduh bukanlah hal baru. Tulisan pertama sebenarnya dimaksudkan untuk mencegah penipuan tablet tanah liat Mesopotamia berusia 5000 tahun menguraikan saluran irigasi mana yang dimiliki petani dan berapa banyak yang didapat pekerja bir setiap hari.
![]() Tapi mau tidak mau, tenaga penjual dan penipu yang licik terlibat dalam tindakan itu, dan ketika kontrak, iklan, dan surat wasiat menjadi semakin umum, begitu pula penipuan dan cetakan kecil. Pada tahun 1967, pemerintah AS cukup khawatir untuk membuat undang-undang yang menentang taktik umpan dan beralih, di mana sebuah iklan menampilkan satu produk, tetapi konsumen mendapatkan yang lain. Desain yang menipu berkembang pesat saat perdagangan menjadi digital Tapi itu adalah era digital yang benar-benar mengubah permainan. Desain pengalaman pengguna (UX) yang baik membawa orang ke tempat yang mereka butuhkan, sementara desain yang buruk membuat mereka frustrasi. Tetapi desain yang menipu dengan sengaja mengarahkan pengguna ke hasil yang tidak diinginkan. Dan saat e-commerce berkembang pesat, tim berada di bawah tekanan untuk meningkatkan penjualan dan mengumpulkan data pelanggan.
Antarmuka digital memungkinkan perusahaan menyembunyikan hasil yang tidak diinginkan, menggunakan desain dan arsitektur halaman untuk menyesatkan, mengikis data pribadi, dan menyelipkan permintaan yang menyesatkan saat pengguna tidak mengharapkannya. Pada tahun 2010, desainer UX Harry Brignull menciptakan istilah pola gelap: "antarmuka pengguna yang telah dibuat dengan hati-hati untuk mengelabui pengguna agar melakukan sesuatu, seperti membeli asuransi dengan pembelian mereka atau mendaftar untuk tagihan berulang."
Sekarang "desain menipu" yang terdengar lebih ilmiah lebih disukai, dan trennya lebih terlihat dari sebelumnya. Sebuah studi tahun 2020 tentang aplikasi Google Play menemukan bahwa 95% mengejutkan menggunakan desain yang menipu.
Teknik desain yang menipu
Jadi, jenis desain menipu apa yang mungkin Anda lihat di luar sana? Ada banyak teknik, yang sering tumpang tindih dan dapat digunakan bersama satu sama lain. Ini adalah sepuluh trik yang paling umum. Pertanyaan jebakan Dalam taktik licik ini, sebuah situs tampaknya mengajukan satu pertanyaan, tetapi berkat kata-katanya yang menyesatkan, sebenarnya menanyakan pertanyaan lain. Trik ini sering berjalan bersamaan dengan konfirmasi mempermalukan, yang mencoba membuat pengguna bersalah memilih satu opsi di atas yang lain ("Tidak, terima kasih, saya suka membayar harga penuh"). kotak pilihan untuk pengecer listrik Currys
![]() Contoh: Lihat di atas untuk contoh yang bagus tentang pengecer yang mengalihkan arti pertanyaannya. Anda mencentang kotak pertama untuk memilih keluar, tetapi yang kedua untuk ikut serta: yang tidak waspada mungkin hanya mencentang keduanya. Umpan dan beralih Di dunia fisik, umpan dan peralihan terjadi ketika satu produk diiklankan, tetapi ketika Anda mencoba membelinya, Anda malah ditawari alternatif yang lebih mahal atau berkualitas lebih rendah. Online, saat Anda mulai melakukan satu hal, tetapi hal lain terjadi.
Contoh: Pada www…...com, pengguna mungkin mengharapkan tombol Unduh konfirmasi untuk mencetak pdf pemesanan mereka; alih-alih itu membawa Anda ke halaman App Store untuk mengunduh aplikasi perusahaan. Iklan terselubung Di sini sebuah tombol mungkin terlihat seperti bagian dari proses navigasi standar atau seperti konten pada halaman, tetapi sebenarnya akan membawa Anda ke sebuah iklan, seringkali untuk perusahaan yang sama sekali berbeda.
Contoh: Ini sangat umum ketika Anda mengeklik melalui jendela untuk mengunduh.
Kontinuitas yang dipaksakan
![]() Contoh: Kita semua pernah ke sini—sebagian besar layanan berlangganan bersalah. Cobalah Apple TV (di atas), Audible, dan banyak jaringan gym sebagai permulaan.
Kesinambungan yang dipaksakan tidak akan terlalu buruk jika organisasi membuatnya lebih mudah untuk berhenti berlangganan. Tetapi sementara mendaftar sering kali hanya membutuhkan beberapa klik, meninggalkan layanan mungkin melibatkan penggalian melalui menu bersarang, mengerjakan pertanyaan jebakan dan melakukan percakapan yang melelahkan dengan chatbots. Menolak cookie sama sulitnya: coba tes kecepatan cookie satir ini.
Contoh: Bahkan outlet berita terkemuka pun tidak kebal—lihat New York Times, di mana seseorang membutuhkan waktu sekitar 8 menit untuk membatalkan langganannya.
1111MicrosoftInternetExplorer402DocumentNotSpecified7.8 ?Normal0 |