Pilihan dapat membuat kewalahan dalam proses desain. Bagaimana dengan jalan yang tidak dipilih? Jika ide mereka tidak dikejar, maka itu akan dilupakan, diprioritaskan, dan dikirim ke jurang desain yang tidak terwujud. Meskipun ada kalanya pilihan yang jelas diperlukan, lebih sering daripada tidak, solusi yang bagus terletak di antara hitam dan putih. Pengambilan keputusan dialektika dalam desain diambil dari kebenaran yang dieksplorasi dalam kerangka dialektika. Dalam kemajuan menuju kebenaran, ada tesis, yang menimbulkan reaksi atau antitesis, dan kemudian sintesis keduanya menjadi ide ketiga. Ide ketiga itu, di dunia yang ideal, memiliki bagian terbaik dari tesis dan antitesis yang dimasukkan ke dalamnya. Dan dengan demikian, sintesis itu menjadi tesis, dan dialektika berlanjut, dengan tujuan akhirnya mencapai Pengetahuan Absolut , atau “pengetahuan yang tidak bias, tidak terdistorsi, tidak memenuhi syarat, mencakup semua, bebas dari contoh tandingan dan inkonsistensi internal. Sebagai desainer dan peneliti, dapat memanfaatkan dialektika untuk menginspirasi dan menginformasikan konsep produk baru. Kita dapat mengambil dua pengalaman yang berbeda, mengevaluasinya, dan kemudian menentukan sintesis yang paling efektif dari kedua konsep tersebut. Salah satu cara untuk memikirkannya adalah bagaimana desainer sering menggunakan skala diferensial semantik untuk menentukan bahasa merek atau nada situs (misalnya yang mengatakan "ramah" atau "formal" di sisi lain). Bayangkan jika sedang mengerjakan proyek merancang situs web asuransi mobil. Tesis mungkin merupakan salah satu ekspresi dari sebuah desain. Misalnya, bisa mulai dengan situs web asuransi yang sangat hangat dan ramah yang memandu pengguna melalui alur kerja yang menunjukkan kepada mereka paket apa yang tepat untuk mereka. Berbicara dengan pengguna dan mendengar bahwa ini akan menjadi arah yang perlu dijelajahi, tapi itu bukan satu-satunya arah yang perlu dijelajahi. Jika ini masalahnya, maka dapat mempertimbangkan antitesis. Apa cara berpikir lain tentang situs web asuransi yang sama membantu? Mungkin antitesis adalah pengalaman dunia terbuka yang sarat kalkulator yang memungkinkan pengguna menemukan alat dan mengambil keputusan sendiri tentang rencana yang tepat untuk mereka. Desainer akan merancang kedua konsep ini secara independen, menjelajahi fitur, tata letak, dan interaksi yang akan mendukung setiap 'tesis'. Kedua ide ini bertujuan untuk mencapai tujuan yang sama (mendapatkan asuransi yang mereka butuhkan), tetapi melalui cara yang sangat berbeda. Setelah membuat konsep, kemudian mengeksplorasi dan mengevaluasinya dengan pengguna. Menunjukkan kepada peserta penelitian kedua konsep tersebut. Kapan atau mengapa mereka lebih suka menggunakan Versi A? Kapan atau mengapa mereka lebih suka menggunakan Versi B? Setelah mengumpulkan informasi tentang efektivitas tesis dan antitesis, dapat memulai proses sintesis. Apa yang berhasil dengan Versi A? Apa yang berhasil dengan Versi B? Kapan ingin bersandar pada fitur dari Versi A vs. B? Di mana bisa menggabungkan elemen masing-masing? Akhirnya, sintesis (Versi C) adalah ekspresi dari aspek paling efektif dari tesis dan antitesis. Jadi mungkin kerangka kerja dunia terbuka Versi B berfungsi untuk peramban biasa, tetapi begitu pengguna memutuskan untuk berkomitmen pada rencana asuransi, maka ide pegangan tangan dari Versi A masuk untuk aliran fitur kutipan. Tesis muncul dalam bentuk komponen layar. Sebuah antitesis muncul dalam bentuk komponen layar lain. Mereka digabungkan menjadi satu komponen layar sebagai sintesis. Sintesis menjadi tesis baru dan siklus terus berlanjut. Jadi kapan masuk akal untuk menerapkan pengambilan keputusan dialektika pada masalah desain daripada mengikuti proses yang lebih tradisional? Waktu yang tepat untuk pengambilan keputusan dialektika adalah ketika tim mulai menggali parit dua ide. Para pengembang memikirkan ini, para perancang berpikir itu, dan penelitian mengatakan sesuatu yang lain sama sekali. Alih-alih pengujian A/B untuk memilih satu arah, pertimbangkan cara menggabungkan ide minyak dan cuka menjadi hidangan desain yang lezat. Desainer sering tidak punya waktu untuk membuat 6 konsep unik, tetapi klien ingin melihat berbagai ide. Menentukan skala yang masuk akal dengan cepat (lebih disukai berdasarkan penelitian) dan melakukan sesi ide di setiap ujung spektrum dapat menjadi cara yang efisien dan bermanfaat untuk mendapatkan berbagai ide di atas kertas dengan cepat. Kemudian terlipat dengan baik ke dalam studi pengujian konsep berikutnya untuk menentukan bagaimana A dan B dapat digabungkan menjadi C. Ada pengguna yang membutuhkan pegangan tangan, dan pengguna yang hanya menginginkan fakta. Ada pengguna yang membutuhkan dasbor, dan pengguna yang membutuhkan cerita. Sangat jarang sebuah pengalaman harus melayani satu jenis pengguna digital, terutama untuk produk yang menghadap konsumen. Setelah menentukan tipe pengguna, rancanglah 2-3 konsep kebutuhan unik mereka. Kemudian dapat mengevaluasi dan menggabungkan konsep untuk memastikan bahwa desain memenuhi kebutuhan paling penting untuk setiap kelompok pengguna. Desainer dapat menggunakan pengambilan keputusan dialektika untuk mengurangi desain dari daftar besar fitur menarik yang besar menjadi sesuatu yang dapat dikelola untuk rilis awal. Salah satu cara untuk memikirkan Versi A dan B dari sebuah desain bukanlah sebagai konsep tunggal, keseluruhan, melainkan sebagai kumpulan fitur. Katakanlah tim datang dengan 10 ide fitur dengan 2-3 versi dari setiap fitur yang mungkin. Desainer dapat mengelompokkan fitur tersebut ke dalam konsep dan kemudian mengujinya secara independen dan satu sama lain untuk menentukan grup fitur apa di seluruh Versi A dan B yang paling masuk akal untuk digabungkan ke dalam Versi C. Pada akhirnya, pengambilan keputusan dialektika dalam desain memberi serangkaian batasan yang dapat terasa membebaskan untuk bekerja di dalamnya, sama seperti kerangka tema, proses, atau persona lainnya. Mendorong konsep jauh ke arah yang cepat dan sementara dapat memberi kebebasan untuk mengeksplorasi ide-ide yang benar-benar menarik. Cobalah, lihat bagaimana kelanjutannya, dan ingatlah bahwa ada banyak cara untuk mendesain sesuatu dengan baik. Jangan terpaku memilih salah satu saja. |