Multimedia Multimedia adalah penggunaan berbagai jenis media untuk mengirimkan, mengelola atau menyajikan informasi. Media ini dapat berupa teks, grafik, audio dan video, antara lain. Ketika istilah ini digunakan dalam bidang komputasi, kami merujuk pada penggunaan perangkat lunak dan perangkat keras untuk menyimpan dan menyajikan konten, umumnya menggunakan kombinasi teks, foto dan ilustrasi, video, dan audio. Multimedia adalah sistem yang menggunakan lebih dari satu alat komunikasi untuk mengirimkan, mengelola, atau menyajikan informasi. Perangkat lunak dan perangkat keras multimedia memungkinkan konten untuk disimpan dan disajikan secara dinamis dan animasi, terutama meningkatkan perhatian, pemahaman dan pembelajaran, membantu pengguna atau penerima untuk mengasimilasi informasi yang disajikan lebih cepat. Multimedia memungkinkan penggunaan hypertext untuk menampilkan teks yang menghubungkan ke informasi tambahan tentang teks itu. Selain penggunaan Hypermedia yang merupakan perpaduan antara hypertext dan multimedia. Penggunaan multimedia mengurangi biaya dalam pengembangan proyek, menjadi sangat berguna di hampir semua bidang pembangunan manusia seperti pendidikan, bisnis, hiburan, teknik, kedokteran, seni dan lain-lain. Multimedia digunakan untuk memasukkan efek khusus, video, suara, dan animasi dalam presentasi, ensiklopedia elektronik, kursus, video musik, film, dan banyak lagi. ![]() Evolusi sejarah Multimedia Sebelumnya, bioskop, buku, komputer, dan telepon memiliki dukungan yang berbeda, dan campurannya, jika bukan tidak mungkin, setidaknya sangat kompleks. Pada awal dekade terakhir, kata multimedia (multimedia) tidak ketinggalan dalam kongres komputasi karena berimplikasi pada perubahan interaksi antar pengguna komputer. Pada saat itu, siapa pun yang berbicara tentang multimedia, berbicara tentang menentukan cara baru dan lebih baik dalam menggunakan komputer dan ini adalah alat yang lebih kuat, serta perubahan teknologi yang diperlukan untuk mencapainya. Pada tahun 1945 Vannevar Bush dalam "As we may think" mengusulkan bahwa komputer harus digunakan untuk mendukung karya intelektual manusia; Ide ini cukup inovatif pada masa itu ketika komputer dianggap sebagai mesin yang membuat perhitungan "melahap angka". Bush merancang sebuah mesin yang disebut MEMEX (MEMory EXtension) yang memungkinkan pendaftaran, konsultasi, dan manipulasi asosiatif dari gagasan dan peristiwa yang terakumulasi dalam budaya kita; dia menggambarkan sistemnya sebagai berikut: "Pertimbangkan perangkat untuk penggunaan individu, mirip dengan perpustakaan dan arsip mekanis ... di mana individu dapat menyimpan buku, catatan, dan komunikasinya, dan karena itu mekanis, dapat dikonsultasikan dengan cepat dan secara fleksibel." Konsepsi ini, yang menyerupai deskripsi komputer pribadi saat ini, pada saat diusulkan, tidak layak untuk dibangun karena alasan teknologi dan akhirnya dilupakan. Evolusi yang dihasilkan dalam sistem komunikasi telah memunculkan jenis aplikasi atau program yang heterogen ini yang memiliki dua karakteristik dasar: Multimedia: Penggunaan berbagai jenis informasi (teks, grafik, suara, animasi, video, dll.) terintegrasi secara koheren. Hypertext: Interaktivitas berdasarkan sistem hypertext, yang memungkinkan kita untuk memutuskan dan memilih tugas yang ingin kita lakukan, melanggar struktur linier informasi. ![]() Fitur Aplikasi Multimedia · Gunakan tindakan seret dan lepas sederhana untuk membuat aplikasi yang kompleks. · Impor gambar dan ilustrasi yang dibuat dengan program gambar atau desain favorit Anda. · Impor dokumen teks yang dibuat oleh program pengolah kata Anda atau gunakan Editor Teks yang disertakan dalam NeoBook. Buka file GIF animasi. · Tampilkan situs web dan konten langsung dari Internet dalam aplikasi Anda. · Buat dan kirim email langsung dari aplikasi Anda.
Hipertekstual
Istilah hypertext digunakan pada tahun 1967 oleh Theodor Nelson, mengacu pada struktur interaktifnya yang memungkinkan pembacaan non-sekuensial berdasarkan keputusan pengguna. Hypertext adalah jaringan informasi yang terbentuk dari sekumpulan unit teks yang dihubungkan oleh beberapa link. Dalam aplikasi multimedia interaktif, berbagai jenis interaksi antara pengguna dan program dapat dibuat, memberikan pengguna sedikit atau banyak kebebasan untuk dapat menetapkan jalur mereka sendiri di dalam aplikasi. Sistem navigasi yang digunakan pengguna untuk program ditentukan oleh struktur aplikasi yang harus memenuhi tujuan dan karakteristik aplikasi multimedia interaktif. Pentingnya Aplikasi Multimedia Kemungkinan penerapan konsep multimedia dalam kehidupan sehari-hari manusia sangat banyak dan sebagian besar sedang dalam proses pengembangan. Bidang di mana multimedia menjadi lebih penting adalah: pendidikan, budaya dan rekreasi, tanpa mengabaikan aplikasi profesional. Di bidang pendidikan, aplikasi multimedia menawarkan kemungkinan untuk memperluas karakteristik komputer yang menguntungkan di bidang ini. Penggunaan multimedia, bersama-sama dengan sifat interaksi komputer, membuat elemen terakhir yang sangat penting dalam perkembangan kognitif individu. ![]() Platform atau lingkungan multimedia Lingkungan Multimedia mencakup semua kemungkinan kombinasi kolaborasi antara komputer, video, animasi, suara, sibernetika, dan Internet; integrasi yang terjadi dalam lingkungan konvergensi dan interaktivitas. Oleh karena itu, untuk memvisualisasikan atau mengembangkan aplikasi multimedia, kita memerlukan platform atau PC yang mendukung, pertama-tama, persyaratan minimum aplikasi atau alat yang kita kembangkan.Sebaliknya, multimedia harus memiliki keyboard, monitor, Drive CD, kartu video dan suara Ini juga membutuhkan memori digital dalam jumlah besar saat menyimpan informasi di perpustakaan pengguna akhir, atau bandwidth besar saat didistribusikan melalui kabel atau serat optik melalui Internet. Media online Multimedia online semakin menjadi teknologi berorientasi objek dan berbasis data, memungkinkan aplikasi dengan inovasi di tingkat kolaborasi dan personalisasi berbagai bentuk konten. Contoh rentang ini dari galeri foto yang menggabungkan gambar dan teks yang diperbarui pengguna, hingga simulasi yang koefisien, peristiwa, ilustrasi, animasi, atau video dapat dimodifikasi, memungkinkan "pengalaman" multimedia diubah tanpa pemrograman. ![]() Tipologi Berbagai jenis multimedia dapat diklasifikasikan menurut tujuan informasi, atau juga, ke media di mana mereka akan diterbitkan. · Multimedia pendidikan. Penting untuk ditegaskan bahwa multimedia pendidikan sebelum kemunculan komputer, dapat dianggap sebagai proses non-linear, ini membuat siswa membawa tatanannya sendiri dalam model pendidikannya (jarak jauh, tatap muka, dll. .). Ini didasarkan pada pengembangan yang dapat dinavigasi yang memungkinkan kebebasan tertentu untuk bergerak di sekitar aplikasi. Beberapa peristiwa penting sementara multimedia pendidikan: 1975/1980 Pemrograman - 1985 Multimedia - 1990/1995 Internet - 2000 E-laring - 2005 Jejaring Sosial. · Media iklan. Ini adalah penggunaan media yang berbeda yang berfokus pada kampanye iklan, ini telah menghasilkan ruang baru di sektor ini, perubahan dari media tradisional ke digital telah disajikan dengan sejumlah besar kemungkinan baru, papan, ponsel, pengembangan web.
Jenis media informasi · Teks: tidak diformat, diformat, linier dan hypertext. · Grafik: digunakan untuk mewakili diagram, rencana, gambar garis... · Gambar: Ini adalah dokumen yang terdiri dari piksel. Mereka dapat dihasilkan dengan menyalin lingkungan (pemindaian, fotografi digital) dan cenderung menjadi file yang sangat besar. · Animasi: penyajian sejumlah grafik per detik yang menghasilkan sensasi gerakan pada pengamat. · Video: Penyajian sejumlah gambar per detik, yang menciptakan sensasi gerakan pada pengamat. Mereka dapat disintesis atau ditangkap. · Suara: dapat berupa ucapan, musik, atau suara lainnya.
Pekerjaan multimedia saat ini adalah urutan hari dan profesional yang baik harus mengikuti langkah-langkah tertentu untuk mengembangkan produk. Tentukan pesan utama. Mengetahui apa yang ingin Anda katakan. Untuk itu perlu mengenal klien dan memikirkan pesan komunikasinya. Klien adalah agen pertama dari fase komunikasi ini. ![]() Bagaimana langkah-langkah membuat multimedia? 1. Tentukan pesan utama: Ketahui apa yang ingin Anda katakan. Untuk itu perlu mengenal klien dan memikirkan pesan komunikasinya. Klien adalah agen pertama dari fase komunikasi ini. 2. Kenali publik: Temukan apa yang mungkin disukai publik sehingga mereka berinteraksi dengan pesan. Kita harus merencanakan strategi serangan yang kuat. Anda bekerja dengan klien, tetapi agen komunikasilah yang memiliki peran utama. Pada fase ini, sebuah dokumen dibuat yang oleh para profesional multimedia disebut "lembar teknis", "konsep" atau "lembar produk". Dokumen ini didasarkan pada 5 item: kebutuhan, tujuan komunikasi, publik, konsep dan pengobatan. 3. Pengembangan atau skrip: Saatnya untuk mendefinisikan Game-play: fungsionalitas, alat untuk mencapai konsep itu. Pada tahap ini, hanya lembaga yang merupakan spesialis yang melakukan intervensi. 4. Pembuatan prototipe: Dalam multimedia sangat penting untuk membuat prototipe yang tidak lebih dari bagian kecil atau seleksi untuk menguji aplikasi. Dengan cara ini klien melihat, menelusuri, berinteraksi... Itu harus berisi opsi navigasi utama. Sekarang mereka bekerja dengan digital, sebuah pengembangan yang memungkinkan interaktivitas. Pada saat inilah klien, jika dia puas, memberi perusahaan uang untuk melanjutkan proyek. Berkaitan dengan operasional perusahaan itu sendiri, dapat diandaikan anggaran yang akan dibutuhkan, orang-orang yang akan mengerjakan proyek (daftar kolaborator). Singkatnya, itu struktur perusahaan. Prototipe adalah elemen yang sangat penting dalam penciptaan dan akan selalu diuji (target audiens dan mereka yang bertugas memeriksa apakah semuanya berfungsi).
5. Penciptaan produk: Berdasarkan hasil pengujian prototipe, dibuat redefinisi dan produk definitif dibuat, skema multimedia. |