Kadang-kadang. Ketika merancang sebuah proyek dan meletakkannya di tangan audiens untuk digunakan, ada kekurangan dan hambatan dalam desain. Ternyata ini sama normalnya dalam merancang pengalaman pengguna yang kompleks seperti apa pun karena desain adalah proses yang berulang.

Namun, jika menemukan hambatan dalam desain dan menyadari bahwa apa yang telah kerjakan tidak berfungsi seperti yang diharapkan, apa langkah terbaik selanjutnya yang harus diambil dan bagaimana mendekati umpan balik?

Untuk merancang aplikasi produktivitas dan untuk menemukan bagaimana orang lain mungkin ingin menggunakannya, proses pemikiran desain diterapkan pada masalah dan mulai dari mewawancarai pelanggan potensial hingga membuat buku harian dan membuat ide.

Banyak hal keren mengenai kumpulan masalah ditemukan, dan orang-orang menarik dalam menggunakan alat seperti itu karena beban kerja yang berkembang di era digital adalah masalah nyata dan orang-orang menyukai alat digital yang dapat membantu mereka berbuat lebih banyak.

Berikut adalah temuan dari penelitian UX 

Orang suka bekerja dalam sprint

Orang-orang yang pandai dalam manajemen waktu suka membagi hari mereka menjadi modul. Mereka mengalokasikan waktu untuk tugas tertentu dan fokus sepenuhnya daripada beralih bolak-balik.

Dua jam adalah batas fokus produktif

2 jam adalah berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan sesuatu sambil mempertahankan fokus dan produktivitas maksimum. 

Konsistensi atas intensitas 

Konsistensi penting karena membangun momentum. Ketika melakukan sesuatu secara konsisten, mengembangkan rutinitas dan membentuk kebiasaan. Jika konsisten, tampil di level yang lebih tinggi. Ini membangun kredibilitas dan akuntabilitas.

" Bagaimana alat dapat membantu seseorang meningkatkan produktivitas dan mempertahankan fokus serta meningkatkan konsistensi pada saat yang sama? "

Pertanyaan ini menjadi tujuan dari desain UX dan semuanya bermuara pada pernyataan ini

"Jika menghabiskan dua jam melakukan sesuatu dan melakukannya setiap hari, akan melihat hasil yang baik!"

Itu masuk akal di atas kertas, dan idenya diterima dengan baik saat menguji prototipe tetapi menjadi rumit ketika dibuat menjadi aplikasi yang berfungsi.

Di mana kesalahannya?

Saat pengujian kegunaan, pengguna meminta fitur tambahan. Argumen dapat dibuat di sini; Aplikasi yang berfungsi pada perangkat pengguna dapat mewakili pengalaman pengguna dengan lebih akurat daripada menguji prototipe darurat.

Melihat kembali kesalahan adalah bagian terburuk dan terbaik tentang menjadi desainer / pengembang pengalaman pengguna. Desain adalah proses berulang, "Desain yang bagus biasanya merupakan hasil dari banyak coba-coba, salah langkah dan kerja keras dan pemikiran yang mendalam ... Tidak ada yang melakukannya dengan benar untuk pertama kalinya."

Fakta bahwa tidak melangkah jauh pada fase penemuan awal, studi buku harian yang berkepanjangan dengan berbagai jenis pengguna potensial akan membantu menjawab sebagian besar pertanyaan yang luput dari pengguna saat menguji prototipe perangkat.


 Copyright stekom.ac.id 2018 All Right Reserved