Nintendo GameCube yang keluar pada tahun 2001, seiring perkembangan konsol, seperti yang dapat dibayangkan, begitu pula grafis dan bagaimana game dirancang agar dapat diakses oleh semakin banyak orang. Sangat keren untuk melihat bagaimana semua game, konsol, dan grafis berevolusi dan terus meningkat selama bertahun-tahun. Tapi apa hubungannya ini dengan membuat game atau desain grafis Pertama, Apa itu Desain Gagasan bahwa semua bentuk desain secara efektif tentang komunikasi, baik itu desain pengalaman pengguna, desain industri, desain mode, adalah hal yang cukup tinggi untuk dijelaskan kepada anak-anak. Desain adalah tentang membuat sesuatu yang mudah digunakan, atau mudah dimengerti. Semua orang tahu ketika masih kecil, memiliki imajinasi yang cukup liar. Usia sekitar 11 atau 12 tahun, Ada kamp teknologi di, University of Washington di Seattle, WA. Deskripsi mereka menyatakan bahwa mereka mengajarkan "pengkodean, pengembangan game, robotika, dan desain untuk anak-anak dan remaja. Kamp ini benar-benar mengajarkan desain, sehingga bahkan seorang anak berusia 11-12 tahun (7 tahun adalah minimum) tanpa pengalaman dapat belajar membuat jenis permainan apa pun yang dapat mereka impikan. Tidak hanya untuk karir, tetapi setiap karir juga menggunakan desain untuk membantu mereka atau target konsumen mereka menggunakan produk mereka dengan lebih mudah dan lebih baik. Betapa mudahnya sebagian besar anak-anak memahami untuk apa desain itu, dan bagaimana mereka dapat mengekspresikan sesuatu melaluinya; dan juga untuk seseorang yang [mengkhususkan diri] dalam menjelaskan hal-hal kepada target audiens. Tidak hanya desain grafis, tetapi juga desain game, memungkinkan sebagian besar orang untuk menikmati memainkannya sebaik mungkin tidak peduli usia atau pengalaman bermain game. Siapa pun yang telah memainkan permainan apakah itu online, dengan kartu, di luar, dll. tahu bahwa karena pengalaman hidup setiap orang yang berbeda, kita semua berpikir dan bermain dengan gaya yang berbeda. Biasanya, di banyak game ada opsi dalam pengaturan untuk dapat mengubah kontrol memenuhi gaya bermain. Orang-orang dari segala usia dan ukuran bermain video game, sehingga banyak perusahaan yang membuat konsol atau bahkan komputer perlu memikirkan hal ini saat membuat produk mereka. Untungnya, ada banyak cara orang untuk mengatasi hal ini, seperti membuat pengontrol yang lebih kecil, membuat ekstensi tombol untuk mendapatkan lebih banyak kontrol tombol bagi mereka yang memiliki tangan yang lebih besar. Untuk gamer komputer, orang dengan tangan yang lebih besar cenderung mengeluh keyboard terlalu kecil. Untungnya, bahkan ada jalan lain untuk mengatasinya. Beberapa perusahaan telah membuat keyboard yang tombolnya lebih terpisah, atau dapat menambahkan ekstensi ke keyboard dengan makro keypad. Makro seperti keyboard yang lebih kecil yang memiliki tombol yang tidak terpakai sehingga kamu dapat menetapkannya melakukan banyak hal, seperti bertindak sebagai kontrol untuk game kamu, atau kamu bahkan dapat menetapkannya menjadi tombol untuk me-restart komputermu, atau bertindak sebagai tombol yang mungkin rusak. Hal ini memungkinkan akses bagi semua orang untuk memiliki kontrol lebih besar atas cara mereka bermain, atau melakukan sesuatu secara online.
Kesenjangan digital adalah bagian utama dari pemikiran kritis yang perlu dimasukkan ke dalam pengkodean untuk mendapatkan jumlah orang sebanyak mungkin untuk menikmati permainan. Seperti yang dinyatakan oleh Gamble, "Pemikiran komputasional adalah seperangkat keterampilan yang memungkinkan seseorang untuk menggunakan komputasi untuk mengeksplorasi masalah dan mengembangkan solusi. Sementara pemikiran komputasi sering melibatkan pemrograman, keterampilan berpikir komputasional bergerak melampaui pengkodean ke ranah pemikiran kritis dan penilaian reflektif. Pemikiran komputasi dapat diterapkan di seluruh kurikulum, dan pemikir komputasi dapat menggunakan keterampilan mereka untuk mengeksplorasi pertanyaan apa pun yang mungkin memicu minat". Bahkan jika tidak mempelajari komputer, pemikiran komputasi adalah keterampilan hidup yang penting yang dapat dipelajari seseorang untuk membawa kesenjangan digital lebih dekat. |