Di seluruh industri dan budaya, manusia cenderung bergantung pada dikotomi: Bekerja dan bermain, seni dan desain, baik dan buruk, milik kita dan milik Anda, serta pelaku dan pemikir. Pendekatan ini dapat menyederhanakan konsep kompleks menjadi bentuk yang dapat dicerna, membantu kita membuat keputusan yang optimal dalam situasi sehari-hari. Pada saat yang sama, ketergantungan yang berlebihan pada dikotomi dapat membuat kita tidak menyambut beragam perspektif dan memperluas zona nyaman.

Di bawah skema pelaku/pemikir, desainer sering dianggap sebagai "pelaku." Tetapi mendefinisikan peran desainer strategis hanya dengan dua kategori dapat membatasi perspektif dan menghambat pekerjaan menuju solusi yang lebih baik yang bermakna dalam istilah manusia dan bisnis. Desainer "melakukan" pemecahan masalah tetapi hanya setelah mereka "berpikir" untuk mengungkap dan mendefinisikan masalah. Setiap desainer memiliki kekuatan yang berbeda, dan keragaman kolektif mendorong industri menuju hasil yang lebih baik setiap hari.

Design thinking tanpa melakukan itu menyenangkan, mengasyikkan, dan tidak berguna. Tetapi design doing seharusnya tidak menjadi langkah yang terpisah, berbeda dengan berpikir, karena banyak pemikiran berasal dari perbuatan. Dan dalam melakukan, akan menemukan kesalahan dalam berpikir. Melakukan dan berpikir tidak dapat dipisahkan.

Solusi berkembang seiring dengan perubahan teknologi dan gaya hidup. Dan juga, itu berakar di sekitar masalah mendasar manusia. Dari perbankan telepon pertama hingga internet banking hingga mobile banking hingga PayPal, Venmo hingga Apple Pay, dan sekarang cryptocurrency dan Defi, di sekitar area masalah yang sama, ada evolusi solusi. Dan dalam waktu dekat, akan mengerjakan satu atau beberapa bidang ini untuk meningkatkan kualitas hidup manusia sebagai seorang desainer.

Desainer secara alami sangat dekat dengan teknologi baru yang akan mengubah cara orang mengalami dan memandang dunia. Desain pengalaman pengguna akan menjadi dasar sebagai pendekatan dan metodologi berbasis pengguna. Ini membawa dampak yang berbeda tergantung pada area mana menerapkan metode dan bagaimana mendekati setiap masalah. Dalam banyak kasus, tugas adalah menggunakan teknologi yang layak pada saat itu, dengan ide dan lensa yang berbeda untuk prioritas bisnis yang berbeda.

Pola pikir seorang desainer membutuhkan keseimbangan optimisme dan pragmatisme yang tepat. Pola pikir yang terlalu optimis dapat membuat memutar roda, dan terlalu banyak pragmatisme dapat menyebabkan mengabaikan kebenaran dan emosi dasar manusia dan gagal melihat gambaran besarnya.

Untuk mengevaluasi keseimbangan ini, dapat mempertimbangkan model 3I: Inspirasi, Ide, dan Implementasi yang dikembangkan oleh IDEO pada tahun 2001. Berpikir seperti seorang desainer membutuhkan memimpikan ide-ide liar, meluangkan waktu untuk mengotak-atik dan menguji, dan bersedia untuk gagal lebih awal dan sering. Model 3I, pada dasarnya, adalah pengulangan tingkat yang lebih tinggi dari lima karakteristik pemikiran desain klasik Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test disusun kembali dengan cara yang lebih mirip dengan proses berpikir desainer strategis.

Pola pikir desainer mencakup empati, optimisme, iterasi, kreativitas, dan ambiguitas. Yang paling kritis, pemikiran desain membuat orang tetap menjadi pusat dari setiap proses. Desain yang berpusat pada manusia mengakui bahwa solusi hebat berakar pada pemahaman terperinci tentang orang-orang yang mereka layani. Yang terpenting, itu juga berarti memahami diri sendiri sebagai desainer.


Lima Pola Pikir tentang Proses Berpikir Desain. Palet tipe pola pikir yang diperluas dikaitkan dengan masing-masing dari lima langkah pemikiran desain tradisional. Empathize = Listener, Define = Thinker, Ideate = Dreamer, Prototype = Maker, and Test and Share = Talker.

Menguraikan dikotomi pelaku-pemikir melalui lensa metodologi pemikiran desain, dapat mengidentifikasi palet luas dari jenis pola pikir yang terkait dengan masing-masing dari lima langkah pemikiran desain tradisional. Empathize = Pendengar, Define = Pemikir, Ideate = Pemimpi, Prototipe = Pembuat, Uji dan Bagikan = Pembicara

Setiap pola pikir diperlukan untuk setiap langkah proses, tetapi proporsinya dapat bervariasi dari desainer ke desainer. Juga, perhatikan bahwa ini bukan kualitas yang terisolasi: masing-masing tumpang tindih dengan yang lain.

Pendengar: Empati adalah kemampuan profesional yang penting sekarang dan akan menjadi untuk masa mendatang (Google). Mendengarkan aktif adalah pendahulu dari empati. Sebelum dapat berempati dengan siapa pun, harus ingin tahu tentang perspektif mereka dan siap untuk menempatkan diri dalam cerita mereka. Pendengar menyambut umpan balik dan saran dan benar-benar ingin tahu tentang belajar dari orang lain.

Pemikir: Pemikir mencari solusi terbaik dan paling efektif melalui penelitian yang cermat dan penalaran logis. Mereka memprioritaskan konsep dan tes untuk memastikan bahwa kritik potensial dicatat dan ditangani dalam rencana dan proses mereka.

Pemimpi: Pemimpi mempertanyakan status quo dengan mengadopsi perspektif yang berbeda. Mereka memahami bahwa memikirkan kembali anggapan sehari-hari dapat menyebabkan penemuan yang mengejutkan dan tidak terduga. Futures Thinking adalah contoh pemikiran strategis yang diinfleksikan oleh pemimpi: disiplin membayangkan dan menyelidiki masa depan untuk menginformasikan keputusan yang dibuat di masa sekarang. 

Pembuat: unggul dalam menghadapi ketidakpastian dan ambiguitas. Yang terbaik, pembuat mengambil risiko pada ide-ide baru dan belajar dari kesalahan mereka melalui iterasi untuk mengembangkan solusi yang lebih inovatif.

Talker: Komunikasi bukan tentang mengatakan apa yang kita inginkan, tentang memastikan bahwa orang lain mendengar apa yang kita maksud. Meyakinkan orang lain untuk memperhatikan ide adalah keterampilan yang tak ternilai yang membawa dampak jangka panjang.

Semakin baik mengenal diri sendiri, semakin efektif akan menjadi pemecah masalah. Ketika memiliki beberapa saat, pikirkan tentang kombinasi karakteristik sendiri dan bagaimana mereka memengaruhi pendekatan untuk menemukan dan memecahkan masalah.


 Copyright stekom.ac.id 2018 All Right Reserved