Bayangkan suatu sore gugur yang segar dan berjalan melalui pusat kota. Lihat bangku yang dirancang dengan indah di taman dan memutuskan untuk meluangkan waktu sejenak untuk beristirahat dan menikmati pemandangan. Namun, saat duduk, dengan cepat menyadari bahwa bangku itu tidak senyaman kelihatannya. Sandaran lengan di tengah bangku memotong ke sisi dan desain miring kursi membuatnya sulit untuk menemukan posisi yang nyaman. Jelas bahwa bangku ini tidak dirancang untuk relaksasi dan itu bukan kebetulan. Tanpa sepengetahuan banyak dari kita, desain semacam ini adalah bagian dari kehidupan kita sehari-hari. Perlengkapan yang tampaknya tidak bersalah di kota-kota kita ini adalah contoh dari "arsitektur Hostile" atau "desain defensif" yang merupakan strategi desain yang disengaja yang digunakan untuk membimbing, mengendalikan atau bahkan membatasi cara kita berinteraksi dengan ruang perkotaan. Dari bangku yang dirancang untuk mencegah tidur atau berkeliaran hingga paku yang mencegah burung bertengger atau kancing yang menghalangi pemain skateboard menggiling tepian, lingkungan fisik di sekitar kita penuh dengan isyarat halus yang memengaruhi perilaku kita. Tapi apa itu arsitektur yang Hostile dan mengapa itu penting? Apakah itu cara yang diperlukan untuk menjaga ketertiban dan kebersihan di ruang publik kita atau apakah itu praktik pengecualian yang menargetkan yang paling rentan di antara kita? Arsitektur Hostile, kadang-kadang disebut sebagai desain defensif atau desain yang tidak menyenangkan, mengacu pada elemen lingkungan binaan yang sengaja dirancang untuk mengendalikan, mengarahkan atau menghambat perilaku manusia. Tujuannya sering untuk mencegah kegiatan yang dianggap tidak diinginkan, seperti tidur di depan umum, bermain skateboard, membuang sampah sembarangan atau bahkan berlama-lama. Salah satu contoh paling jelas dari arsitektur yang Hostile adalah bangku "anti-tunawisma". Lihatlah banyak bangku umum dan lihat sandaran tangan diposisikan di tengah. Meskipun ini mungkin pertama kali muncul sebagai kenyamanan belaka untuk bersandar, fungsi utama mereka adalah untuk mencegah orang berbaring, sehingga mengecilkan hati para tunawisma dari menggunakan bangku sebagai tempat tidur darurat. Bentuk umum lain dari desain Hostile adalah penggunaan perangkat "anti-skateboarding". Kancing logam atau braket, kadang-kadang disebut "sumbat skate", melekat pada permukaan perkotaan seperti tepian, trotoar atau tangga. Meskipun sering tidak diperhatikan oleh masyarakat umum, tujuan mereka adalah untuk mengganggu pemain skateboard dan mencegah mereka menggiling permukaan ini dan berpotensi menyebabkan kerusakan. Namun bentuk lain dari arsitektur Hostile bahkan lebih halus. Perusahaan tertentu menggunakan perangkat suara frekuensi tinggi, kadang-kadang dikenal sebagai "perangkat anti-berkeliaran", yang memancarkan suara bernada tinggi terutama terdengar oleh orang yang lebih muda. Perangkat ini bertujuan untuk mencegah kelompok remaja berkumpul di dekat bisnis atau di ruang publik. Contoh-contoh arsitektur yang Hostile ini telah menjadi semakin umum di kota-kota kita. Mereka diam-diam membentuk interaksi kita dengan ruang perkotaan, sering lewat tanpa disadari. Namun, pengaruhnya terhadap perilaku kita dan pada segmen populasi yang paling rentan sangat mendalam dan memerlukan eksplorasi yang lebih dalam. Arsitektur Hostile tidak muncul entah dari mana, namun sebagai tanggapan terhadap masalah dan tantangan yang dirasakan di ruang perkotaan. Meskipun istilah itu sendiri baru diciptakan dalam beberapa tahun terakhir, praktik ini memiliki akar sejarah dalam desain kota. Pada zaman kuno dan abad pertengahan, kota-kota sering dirancang dengan tujuan defensif. Dinding, gerbang dan benteng adalah semua bentuk arsitektur yang bertujuan mengendalikan perilaku dan menjaga keamanan. Sementara ancaman yang dirancang untuk mereka lawan jauh lebih mengancam jiwa, struktur ini mewakili bentuk awal desain defensif. Dengan konteks yang lebih baru, munculnya arsitektur yang Hostile dapat ditelusuri kembali ke pertengahan abad ke-20, ketika ruang perkotaan menjadi lebih padat dan lebih diperebutkan. Perencana dan perancang kota mencari cara untuk mengendalikan ruang-ruang ini dan mencegah perilaku yang dianggap anti-sosial atau mengganggu. Ini memunculkan implementasi elemen desain yang lebih sadar dan disengaja yang bertujuan mengendalikan, membimbing, atau menghalangi perilaku tertentu. Sementara nama dan terminologi telah berkembang dari waktu ke waktu dan bervariasi di berbagai konteks, mencerminkan beragam strategi desain dan berbagai target mereka. Terlepas dari namanya, tujuan utamanya biasanya tentang mengendalikan atau mempengaruhi perilaku di ruang publik. |