Pernahkah Anda mencentang kotak di aplikasi untuk uji coba gratis, dengan asumsi tidak ada ikatan, dan tidak ada cara mudah untuk membatalkan keanggotaan? Pengalaman ini adalah contoh dari pola-pola yang menipu. Pola penipuan menipu pengguna agar tidak sengaja menyelesaikan tindakan online. Pola menipu dapat mencakup berbagai elemen visual, interaktif, audio, atau gerakan yang ditambahkan ke desain untuk menipu pengguna.

Meskipun istilah "pola gelap" sering digunakan di industri, desainer sering menggunakan frasa "pola yang menipu" untuk menghindari merujuk pada sesuatu yang bermasalah sebagai "gelap" dan berpotensi "buruk". Sebaliknya, kata "menipu" berfokus pada taktik itu sendiri yang menipu pengguna untuk melakukan atau membeli sesuatu yang tidak akan mereka lakukan atau beli.

Pola penipuan pertama kali terungkap pada tahun 2010 oleh desainer UX Harry Brignull. Mari kita lihat lebih dekat beberapa pola penipuan umum yang mungkin Anda temui dalam pekerjaan Anda sebagai seorang desainer.

Kesinambungan yang dipaksakan : Praktik menagih pengguna untuk keanggotaan tanpa peringatan atau pengingat. Pengguna mengklik kotak pada aplikasi yang mengira mereka mendapatkan uji coba gratis tanpa pamrih, dan tidak ada cara mudah untuk membatalkan keanggotaan. Sebagai seorang desainer, bersikaplah terbuka dan transparan dengan pengguna. Beri tahu pengguna sebelum uji coba gratis mereka berakhir dan sebelum mereka dikenai biaya.

Permudah pengguna untuk membatalkan keanggotaannya. Jangan membuat pengguna mencari langkah-langkah untuk membatalkan.

Berikan tautan untuk mengarahkan pengguna melalui proses pembatalan.

Pastikan elemen visual dalam desain Anda, seperti tombol, diberi label dengan jelas.

Menyelinap ke keranjang beli : Ketika pengguna harus mengeluarkan item dari keranjang mereka jika mereka tidak ingin membelinya, yang merupakan langkah ekstra yang dapat dengan mudah dilewatkan. Contoh menyelinap ke keranjang adalah ketika item tambahan ditambahkan ke keranjang belanja pengguna saat check out, atau paket atau layanan tambahan dipilih sebelumnya sebagai "tambahkan ke keranjang saya" selama proses checkout. Cara mudah untuk menghindari pola menipu ini dalam desain Anda adalah memastikan tidak ada kotak yang dipilih sebelumnya yang menambahkan item ke keranjang pengguna. Seharusnya tidak ada kejutan tentang apa yang diharapkan pengguna untuk dibeli.

Biaya tersembunyi: Biaya tersembunyi atau tak terduga di keranjang pengguna yang tidak terungkap hingga akhir proses pembayaran. Contoh pola penipuan biaya tersembunyi adalah ketika pengguna berpikir bahwa mereka membayar jumlah tertentu untuk suatu produk atau layanan, tetapi di akhir pembayaran, mereka menemukan ada biaya tambahan. Aplikasi dan situs web menambahkan biaya tersembunyi ini dengan harapan pengguna akan terlalu lelah untuk menemukan situs lain dengan produk yang lebih murah dan tidak mau melalui seluruh proses pembayaran lagi di tempat lain.

Dalam desain Anda sendiri, pastikan untuk memberi pengguna semua informasi terkait harga di muka.

Confirmshaming: Ketika pengguna dibuat merasa bersalah ketika mereka memilih keluar dari sesuatu. Contoh dari confirmshaming adalah ketika pengguna mencoba membuat pilihan dan salinan di dalam tombol mencoba membuat mereka merasa bersalah tentang pilihan mereka. Hal ini ditambahkan dengan harapan bahwa pengguna akan memilih untuk memilih layanan yang disediakan karena mereka khawatir mereka akan ketinggalan.

Saat Anda mendesain, pikirkan baik-baik tentang kata-kata yang Anda gunakan pada tombol dan layar konfirmasi untuk menghindari manipulasi emosi pengguna Anda.

Urgensi: Mencoba meyakinkan pengguna untuk membeli item sebelum kehabisan waktu dan melewatkan harga "luar biasa" hari ini. Contoh urgensi adalah ketika pop-up terbuka di situs web untuk mempromosikan kesepakatan hanya untuk satu jam berikutnya atau kupon yang kedaluwarsa dalam tiga puluh menit. Tujuan urgensi adalah untuk membuat pengguna terburu-buru melakukan pembelian dalam waktu terbatas, jika tidak, mereka akan kehilangan kesepakatan yang luar biasa dan harus membayar harga penuh. Urgensi bukan hanya tentang penawaran dan kesepakatan yang terbatas, ini tentang menambah tekanan yang meningkat pada pengguna untuk berkomitmen membeli dengan cepat. Dalam desain Anda, pikirkan tentang bagaimana Anda memanfaatkan urgensi dan pastikan Anda tidak menggunakan pola menipu ini untuk memanipulasi pengguna Anda agar melakukan penjualan dengan cepat.

Kelangkaan: Ketika sebuah situs web membuat pengguna sangat menyadari terbatasnya jumlah barang yang tersedia. Contoh kelangkaan adalah ketika sebuah situs web mengatakan bahwa hanya ada lima item yang tersisa, biasanya diikuti dengan pesan yang mendesak pengguna untuk melakukan pembelian sebelum terlambat. Ini adalah salah satu cara agar rasa urgensi, seperti yang disebutkan di atas, dapat diterapkan pada penjualan produk.

Dalam desain Anda, pikirkan tentang apa yang perlu diketahui pengguna tentang pembelian yang akan mereka lakukan dan jika kelangkaan digunakan untuk mendorong mereka melakukan pembelian impulsif atau jika itu dimaksudkan untuk memberi tahu pengguna tentang ketersediaan produk. Desainer harus selalu bertujuan untuk menginformasikan dan tidak menipu pengguna.

Ingat, pola menipu tidak etis dan harus dihindari. Menjadi jelas dan jujur ??dengan pengguna Anda akan memperkuat kepercayaan mereka pada merek dan produk Anda.

 Copyright stekom.ac.id 2018 All Right Reserved