Metaverse adalah penggabungan dari yang nyata dan yang maya. Hal ini terdiri dari serangkaian ruang digital yang tumpang tindih dengan dunia nyata dan satu sama lain. Hal istilah ini diperkenalkan dalam novel Snow Crash 1992 karya Neal Stephenson, yang menggambarkan dunia nyata yang diperintah oleh perusahaan brutal dan "metaverse" yang terhubung, penerus realitas virtual (VR) ke internet. Tapi sementara novel Stephenson melihat metaverse sebagai jaringan yang dikelola oleh satu perusahaan, metaverse yang sebenarnya lebih sulit untuk diikat. Hal itu karena alih-alih menjadi satu teknologi atau perusahaan (Meta), ini adalah perubahan cara kita berinteraksi dengan teknologi. 150 tahun terakhir telah melihat komputer melompat dari mesin tanpa layar yang dioperasikan oleh kartu punch ke perangkat yang diaktifkan dengan sentuhan dan suara jaringan saat ini. Metaverse, sebenarnya hanyalah pengganti untuk menggambarkan lompatan yang akan datang. Bagaimana metaverse bekerja» Metaverse akan imersif dan dikemas dengan avatar pengguna. Banyak dunianya akan tumpang tindih (inilah jaringan koneksi virtual yang bisa dibilang membuat metaverse), tetapi semuanya tidak akan terlihat sama, atau diakses dengan cara yang sama: · mereka mungkin VR, seperti ruang permainan Fortnite atau World of Warcraft · mereka mungkin augmented reality (AR), dengan data atau visual diletakkan di atas dunia nyata, bukan seperti peta mengidentifikasi planet di langit malam, atau aplikasi ridesharing mencampur data kendaraan dengan lokasi nyata · mereka dapat diakses sebagian besar seperti yang kita lakukan hari ini melalui layar ponsel atau laptop Dunia digital ini didukung oleh orang-orang nyata dan transaksi, dan bahkan sekarang, pada awal metaverse, ada bisnis serius yang harus dilakukan. Pada tahun 2020, gamer menghabiskan sekitar $54 miliar untuk konten tambahan dalam game, sebuah angka yang diperkirakan akan tumbuh menjadi $74 miliar pada tahun 2025. Untuk pemain utama di bidang teknologi, metaverse adalah peluang besar. Ruang yang ada seperti game online multipemain besar-besaran tampaknya akan bergabung dengan dunia ritel virtual, perbankan, pendidikan, dan interaksi sosial. Langkah selanjutnya sudah diambil. Misalnya, Meta's Horizons Workrooms adalah tempat pertemuan VR yang didukung headset, sementara iPhone yang lebih baru dilengkapi dengan teknologi Lidar yang dapat memindai lingkungan pengguna dan dapat menjadi pengubah permainan AR. Meningkatnya aksesibilitas cryptocurrency dan munculnya aset non-fungible (NTFs), file gambar atau suara yang unik dan dapat dilacak, telah meningkatkan banyak hal. Contoh aset metaverse termasuk karakter NFT bertema Burberry dan kimono virtual ramping untuk dikenakan oleh avatar. Sandbox memungkinkan pengguna untuk membuat dunia dan memonetisasinya untuk pengunjung, sementara di SuperWorld dapat membeli Taj Mahal atau Pulau Paskah virtual. Di masa depan? Zuckerberg berpikir bahwa kami akan "Mampu melakukan hampir semua hal yang dapat dibayangkan." Namun sebelum metaverse benar-benar melambung, diperlukan dua langkah lebih lanjut. Satu antarmuka yang imersif, mungkin seputar headset dan sensor gerak, cocok untuk adopsi massal. Yang lainnya adalah interoperabilitas, kemampuan untuk bergerak tanpa hambatan dengan satu avatar di antara berbagai bagian metaverse, dari toko sepatu di Doha hingga bar koktail di Austin, sambil meledakkan alien dan mengobrol dengan teman-teman. Sementara kita menunggu dunia baru ini, mari kita pertimbangkan bagaimana metaverse mempengaruhi bisnis biasa hari ini. Dunia belum menjadi "metaverse penuh", dan penting untuk dicatat bahwa cara bisnis saat ini memasarkan produk mereka seperti umpan Instagram atau tampilan etalase tidak akan hilang dalam semalam, perubahan yang datang akan bertahap. Pengguna akan semakin banyak masuk ke ruang virtual. Kemampuan untuk benar-benar mengasah tampilan dan nuansa jahitan pada jaket, memasang karya seni pada wallpaper mereka atau berjalan melalui real estat yang sangat nyata memungkinkan pelanggan untuk melihat bagaimana suatu produk akan cocok dengan dunia mereka, dan memberi merek kesempatan untuk menjual cerita mereka. Dan, karena portal-portal ini menjadi lebih mendalam dan saling berhubungan, pengalaman menjelajahi produk dan layanan melalui VR dapat menjadi tujuan tersendiri (bayangkan ketika mal menjadi tempat nongkrong di tahun 80-an dan 90-an). Merek besar seperti Gucci dan Superplastic menjual NFT, dalam hal ini, karya seni digital sebagai satu paket dengan patung keramik. Produk digital aspirasional ini akan menawarkan cara bagi pelanggan untuk membeli merek dan pamer secara online. Untuk bisnis, keduanya merupakan peluang pemasaran dan penjualan. NFT dan keterlibatan yang lebih kaya Saat ini, produk digital sering dijual sebagai tambahan untuk pembelian di dunia nyata . Tapi mereka cenderung menjadi acara utama. Keuntungannya jelas: biaya produksi rendah, barang tidak mudah rusak, dapat unik atau edisi terbatas, dapat dilacak dan komisi dapat diambil untuk setiap penjualan kembali. Dan mereka harus, pada akhirnya, dapat dibawa-bawa melintasi metaverse. Karena biayanya yang rendah, metaverse mungkin awalnya menjadi tempat yang bagus untuk menguji coba produk dan mengatur kolaborasi dengan pengguna, mitra, dan influencer. Ketika orang-orang dan avatar mereka dapat bergerak lebih bebas melalui ruang yang semakin menarik, tanpa dibatasi oleh geografi fisik, grup dan acara virtual akan menjadi lebih umum. Warner Bros menyelenggarakan pesta dansa di Roblox untuk mempromosikan film In the Heights, dengan pengguna dapat mengakses konten unik, menari, atau sekadar hang out. Kami sudah memiliki acara dan komunitas online, tetapi yang baru adalah tingkat imersi dan interaktivitas. Gestur bernuansa dan personalisasi (melalui "kulit" dan NFT unik) berarti beberapa pengguna akan tinggal lebih lama dan merasa lebih betah. Perjumpaan dengan avatar lain akan terasa lebih nyata, saat kita memutuskan apakah akan berdiri berhadap-hadapan, mengobrol dari futon, atau bertukar tips sambil melompati lanskap yang fantastis. Keterlibatan yang lebih dalam, komunitas yang lebih terhubung, dan iklan yang lebih kaya semuanya akan dihasilkan. Bagaimana mendesain untuk metaverse Kita telah melihat bahwa kehadiran adalah bagian penting dari metaverse. Hal itu berarti desain yang baik sangat penting untuk produk, layanan, dan portal yang mereka akses. Akan ada persaingan yang sangat besar di dunia baru ini, dan perusahaan harus menonjol, dan menceritakan kisah khas yang membawa konsumen untuk kembali. Itu berarti bekerja dengan seorang desainer yang ahli dalam menggunakan pemodelan 3D dan video 360° untuk membuat artefak dan lokasi virtual yang terlihat bagus dari sudut mana pun. Antarmuka seperti menu, umpan, dan aplikasi yang mengganggu kemajuan seseorang (atau avatar) melalui metaverse akan sangat diperlukan. Mendesain untuk metaverse tidak hanya berarti mendesain untuk bagian metaverse: berarti memproduksi konten yang bekerja di seluruh spektrum. Hal interoperabilitas ini berarti bahwa setiap produk atau pengalaman harus portabel dan berfungsi dalam berbagai konteks. Saat kita mendesain, kita perlu memikirkan apa yang ada di sekitar kita, apakah itu bagaimana artefak tertentu akan terlihat dan tampil pada platform yang berbeda, atau bagaimana pengguna akan memanipulasinya di dunia nyata, dengan menggesekkan layar sentuh. Meninggalkan ruang bagi pengguna untuk mempersonalisasi produk dan pengalaman akan menjadi bagian penting. Membuat pengguna merasa betah, atau asli, adalah inti dari metaverse. Mampu mengubah warna objek atau menambahkan merek pribadi memberi pengguna agensi dan dapat mendorong mereka untuk menghabiskan waktu lebih lama di jendela toko virtual. Metaverse sudah kaya dengan kemungkinan pemasaran, tetapi belum tahu persis seperti apa bentuknya. Jangka waktu dan sejauh mana metaverse akan mengubah sektor individu tidak pasti: sementara pelatihan dalam pemodelan 3D atau menjelajahi Meta's Horizon Worlds mungkin merupakan langkah besar, itu akan menjadi bisnis berani yang mengandalkan metaverse yang meledak besok. Antarmuka imersif yang menghubungkan dunia nyata dengan metaverse masih dalam tahap awal, hologram sering ditampilkan sebagai solusi, tetapi teknologi saat ini terlalu terbatas untuk dapat berguna. Penggunaan headset VR tetap rendah dan membuat beberapa pengguna merasa mual. Metaverse hampir pasti sangat bergantung pada cryptocurrency, yang bisa naik dan turun secara dramatis. Karena sifatnya, metaverse cenderung terdesentralisasi. Hal itu berarti regulasi akan dibatasi, yang mungkin akan membuatnya didominasi oleh perusahaan-perusahaan besar yang memiliki kekuatan untuk berkembang. Internet dan media sosial saat ini menghadapi masalah keamanan yang serius melalui penjahat dunia maya, video deepfake, dan radikalisasi online. Dalam metaverse yang lebih besar, lebih imersif, dan lebih dimonetisasi, masalah tersebut mungkin akan semakin mendesak. Metaverse yang imersif dan saling berhubungan dipandang sebagai masa depan oleh banyak pemain besar di bidang teknologi, beberapa di antaranya berinvestasi besar-besaran. Bagi yang sinis, metaverse juga dapat dilihat sebagai campur aduk dari hal-hal yang sudah kita miliki (VR dasar dan avatar game) dan hal-hal yang mungkin tidak pernah kita miliki (dunia virtual yang benar-benar terhubung). Ada langkah-langkah yang dapat diadopsi oleh usaha kecil dan menengahi, untuk memanfaatkan teknologi awal, dari acara online yang imersif hingga desain 3D dan uang NFT. Metaverse tampaknya semakin penting setiap hari, dan jika tidak ikut, mungkin akan tertinggal. Normal 0 false false false IN X-NONE X-NONE /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:8.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:107%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri",sans-serif; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin; mso-bidi-font-family:"Times New Roman"; mso-bidi-theme-font:minor-bidi; mso-fareast-language:EN-US;} |