Prototyping adalah salah satu langkah paling kritis dalam proses desain, namun prototipe masih membingungkan beberapa desainer dan tim proyek. Kesalahpahaman yang umum adalah bahwa beberapa desainer menyebut maket sebagai prototipe yang dapat membingungkan mereka yang tahu sebaliknya! Prototipe juga bukan serangkaian sketsa atau antarmuka pra-peluncuran piksel-sempurna.

Prototipe adalah "Versi simulasi atau sampel dari produk akhir, yang digunakan tim Desain untuk pengujian sebelum diluncurkan." Tujuan dari prototipe adalah untuk menguji dan memvalidasi ide sebelum membagikannya dengan pemangku kepentingan dan akhirnya menyerahkan desain akhir kepada tim teknik untuk proses pengembangan.

Prototipe sangat penting untuk mengidentifikasi dan memecahkan masalah pengguna dengan peserta selama pengujian kegunaan. Menguji prototipe dengan pengguna akhir memungkinkan tim Desain untuk memvisualisasikan dan mengoptimalkan pengalaman pengguna selama proses desain.

Rekayasa itu mahal, dan membuat perubahan pada produk akhir seringkali tidak semudah yang diantisipasi tim. Jadi, menemukan dan memperbaiki kesalahan selama proses desain sangat penting!

Prototipe memiliki empat kualitas utama: Representasi Prototipe itu sendiri, yaitu kertas dan seluler, atau HTML dan desktop. Precision prototipe, yang berarti tingkat detailnya rendah atau kesetiaan tinggi.

Interaktivitas Fungsionalitas terbuka untuk pengguna, misalnya, berfungsi penuh, berfungsi sebagian, atau hanya melihat. Kesalahpahaman umum lainnya tentang pembuatan prototipe adalah bahwa hal itu hanya perlu dilakukan sekali atau dua kali di akhir proses desain adalah tidak benar.

Menurut Direktur Elementor UX, para desainer platform pembuatan situs web, rata-rata empat hingga lima sesi pembuatan prototipe, tergantung pada kompleksitas desain yang diberikan.

Buat prototipe setiap kemungkinan iterasi desain bahkan ide dasar awal untuk memecahkan kebutuhan pengguna. Pembuatan prototipe tidak boleh dicadangkan hanya untuk pengujian beta versi final; harus menguji setiap dan setiap versi produk.

Jika pengujian prototipe menghasilkan wawasan baru tentang bagaimana pengguna akhir akan berinteraksi dengan produk, maka ada baiknya meluangkan waktu untuk mengumpulkan umpan balik pengguna dan mengulanginya  apakah itu kertas, kualitas rendah, kualitas tinggi, atau HTML.

Dapatkan alat desain yang memungkinkan membuat prototipe canggih yang terlihat dan berfungsi seperti produk akhir. Tiga jenis prototipe: kertas, digital, dan HTML.

Pembuatan prototipe kertas bekerja paling baik selama tahap desain awal di mana tim Desain berkolaborasi untuk mengeksplorasi banyak konsep dengan cepat. Anggota tim membuat sketsa ide dengan tangan menggunakan garis, bentuk, dan teks sederhana. Penekanannya adalah pada banyak ide dan kecepatan, bukan estetika.

Tim Desain meletakkan layar kertas di lantai, meja, atau disematkan ke papan untuk mensimulasikan alur pengguna. Praktik umum untuk menguji prototipe ini adalah meminta satu orang memainkan "produk", mengubah sketsa sesuai dengan perilaku pengguna sebenarnya.

Keuntungan dari Prototipe Kertas adalah Cepat dapat membuat sketsa prototipe dalam hitungan menit, itulah sebabnya kertas bekerja sangat baik untuk menguji banyak ide. Dapat menggambar prototipe dengan cepat (bahkan selama pertemuan curah pendapat), sehingga tidak membuang waktu lebih dari beberapa menit jika sebuah ide gagal. Murah, hanya memerlukan pena dan kertas pembuat untuk membuat prototipe, membuat prosesnya murah dan mudah diakses.

Membangun tim Pembuatan prototipe kertas adalah upaya kolaboratif, dan sering kali tim bersenang-senang dengan ide-ide segar. Hal ini adalah latihan membangun tim yang fantastis, dan sesi berpikir bebas ini sering kali menginspirasi kreativitas. Dokumentasi Anggota tim dapat menyimpan salinan fisik dari prototipe kertas, catatan, dan todos untuk referensi cepat selama iterasi mendatang.

Kekurangannya adalah Tidak realistis, Tidak peduli seberapa terampil seni atau keahliannya, prototipe kertas tidak akan pernah lebih dari representasi produk digital yang digambar tangan. Jadi, sementara mereka cepat menggambar, prototipe kertas menghasilkan sedikit atau tidak ada hasil saat melakukan pengujian pengguna. Terkadang, prototipe kertas tidak memvalidasi ide dengan benar. Apa yang tampak seperti ide bagus di atas kertas mungkin tidak bekerja secara efektif dalam gambar rangka digital. Tidak ada reaksi spontan Prototipe kertas bergantung pada imajinasi pengguna, menambahkan jeda antara melihat stimulus dan meresponsnya. Reaksi itu sangat penting untuk Desain yang sukses.

Mempertimbangkan kelebihan dan kekurangan ini, direkomendasikan pembuatan prototipe kertas hanya selama desain tahap awal. Setelah berpindah dari kertas ke digital, seharusnya tidak ada alasan untuk mengunjungi kembali prototipe sketsa tangan untuk desain atau alur pengguna yang sama.

Prototipe Digital, Pembuatan prototipe digital adalah bagian yang menarik dari proses desain. Prototipe mulai menyerupai produk akhir yang memungkinkan tim menguji dan memvalidasi ide. Prototipe low-fidelity memungkinkan tim peneliti untuk menguraikan arus pengguna dasar dan arsitektur informasi. Prototipe high-fidelity masuk ke detail lebih lanjut, menguji antarmuka pengguna, interaksi, dan bagaimana peserta kegunaan berinteraksi dengan suatu produk.

Desainer membangun prototipe menggunakan alat desain seperti Figma, Adobe XD, dan lainnya. Terkadang non-desainer, dari tim produk menggunakan Powerpoint atau Google Slide untuk mensimulasikan alur pengguna.

Keuntungan dari Prototipe Digital

Interaksi realistis Pengujian dengan prototipe digital fidelitas tinggi memungkinkan tim Desain melihat bagaimana pengguna berinteraksi dengan produk akhir, sehingga secara efektif mengatasi masalah kegunaan apa pun. Fleksibilitas Uji lebih awal dan uji sering, bisa mulai dengan prototipe lo-fi yang menjadi semakin maju seiring proses desain produk bergerak maju. Kecepatan Sementara prototipe kertas mungkin merupakan cara tercepat untuk menguji ide, prototipe digital adalah cara tercepat untuk menguji masalah kegunaan. Setelah produk sampai ke tahap rekayasa, perubahan biaya secara signifikan lebih banyak waktu dan uang.

Kekurangannya adalah harus mempelajari dan memahami perangkat lunak, itulah sebabnya tim produk sering menggunakan Powerpoint daripada alat desain khusus. Kabar baiknya adalah bahwa sebagian besar perangkat lunak desain menggabungkan alat yang sama, sehingga relatif mudah untuk beralih di antara mereka.  Biaya Saat beralih dari pembuatan prototipe dengan ketelitian rendah ke pembuatan prototipe dengan ketelitian tinggi, biaya waktu dan tenaga kerja meningkat.

Keberhasilan prototipe tergantung pada tim yang menguraikan tujuan yang jelas untuk setiap studi kegunaan. Tanpa rencana yang tepat, desainer bisa teralihkan, menambahkan fitur dan interaksi yang tidak perlu.


 Copyright stekom.ac.id 2018 All Right Reserved