Membangun aplikasi populer bukan hanya tentang menciptakan sesuatu yang terlihat bagus dan berjalan dengan lancar. Hal ini tentang menciptakan sesuatu yang terasa menyenangkan bagi pengguna baru dan berpengalaman. Namun, bagi pengembang, tidak selalu mudah untuk mengetahui bagaimana perasaan aplikasi kepada pengguna biasa. Di situlah wawasan dari seorang desainer antarmuka yang berpengalaman dapat berguna.

Jadikan itu menarik, Optimalkan layar pertama

Mari kita mulai dari mana pengguna: dengan layar selamat datang. Biasanya, layar ini menjelaskan aplikasi secara singkat dan menawarkan opsi untuk masuk atau mendaftar. Hal itu banyak untuk diletakkan di satu layar, jadi penting untuk diprioritaskan. Tapi bagaimana caranya? Ternyata pengguna jarang keluar dari aplikasi setelah mereka masuk. Untuk alasan ini, layar selamat datang harus memprioritaskan pengalaman pengguna baru. Secara konkret, layar selamat datang harus memberikan deskripsi aplikasi yang singkat dan informatif dan cara sederhana untuk mendaftar. 

Kirim email selamat datang

Setelah seseorang mulai menggunakan aplikasi, penting untuk memperdalam hubungan dengan mereka. Lakukan ini dengan mengirim email selamat datang langsung. Hal ini melayani dua tujuan. Pertama, email membantu membuat pengguna baru merasa diterima. Kedua, dapat menggunakan email untuk memberikan tautan ke situs web. Hal ini sangat penting jika aplikasi baru, karena situs web dapat memberikan informasi penting tentang aplikasi yang kemungkinan besar hilang dari pengguna.

Membuat email selamat datang yang menarik adalah proses yang cukup mudah. Pertama-tama harus membuat template html. Ada versi gratis Stripo, yang menawarkan berbagai opsi gratis dan harga untuk templat email. Ada banyak cara untuk mengirim email secara otomatis. Bisa menggunakan Firebase untuk backend aplikasi, yang membuat pengiriman email menjadi mudah. Yang harus lakukan adalah mengikuti tutorial dan contoh resmi dari Firebase.

Jadikan ajakan bertindak menjadi jelas

Jika ingin pengguna mengambil tindakan tertentu, sangat penting untuk memperjelas di mana pengguna harus mengklik dan apa yang akan dipicu oleh klik ini. Lakukan ini dengan menggunakan tombol besar dengan istilah atau gambar deskriptif.

Jadikan itu akrab

Mudah-mudahan, aplikasi menawarkan kepada pengguna sesuatu yang baru. Namun, pada saat yang sama, tidak ingin aplikasi terasa benar-benar baru. Untuk memfasilitasi kegunaan, harus membuat aplikasi terasa familier sejak penggunaan pertama. Untuk melakukan ini, coba rancang aplikasi sehingga komponennya menyerupai komponen serupa di aplikasi yang ada.

Gunakan ikon yang mudah dipahami

Pakai desain yang memungkinkan pengguna saling meningkatkan suara untuk memberi sinyal koneksi yang produktif. Gunakan ikon "jempol" sederhana untuk upvoting dan perbanyak kesan familier dalam tampilan aplikasi.

Tetap sederhana

Tidak masalah apa yang diizinkan aplikasi untuk dilakukan penggunanya jika mereka tidak tahu cara melakukannya. Jika ragu, taruhan terbaik adalah menyederhanakan penggunaan aplikasi, bahkan jika itu mengorbankan beberapa fungsi. Tidak ada yang membuat pengguna takut lebih dari tugas-tugas kompleks, kecuali mungkin tugas-tugas yang kompleks dan panjang. Oleh karena itu, sangat penting untuk memastikan bahwa setiap fungsi aplikasi dapat dilakukan dengan cepat dan dengan langkah-langkah sederhana.

Mempersingkat proses orientasi

Buat desain yang memungkinkan pengguna untuk memasukkan nama, area pengetahuan, area minat, pertanyaan yang membara, foto profil, lokasi, bahasa, dan tautan jejaring sosial mereka. Meskipun awalnya menyertakan semua ini dalam orientasi, kemudian merampingkan proses itu untuk menyertakan hanya lima langkah pertama, dengan dua langkah terakhir adalah opsional.

Gunakan elemen sederhana

Menyortir bidang subjek ke dalam kategori yang berbeda adalah cara paling sederhana untuk mengaturnya. Namun, dari perspektif pengguna, ini hanya menambahkan langkah-langkah tambahan untuk menavigasi antar tab. Untuk memperbaiki ini, mendesain ulang komponen ini untuk menyertakan semua area subjek dalam daftar yang sama. Kategori subjek yang berbeda masih dibedakan menurut warna, tetapi mode organisasi ini tidak memerlukan klik tambahan dari pengguna.

Gunakan satu layar untuk satu tujuan

Menjaga aplikasi tetap sederhana dengan menempatkan banyak fungsi di setiap layar, sehingga membatasi jumlah total layar yang butuhkan. Namun, dari sudut pandang pengguna, kesederhanaan aplikasi akan tergantung pada intuisi setiap layar. Berikut aturan praktis yang baik: satu layar memiliki satu tujuan. Misalnya, jika mengembangkan aplikasi sosial, ada baiknya untuk memisahkan pengaturan dan layar pengeditan profil, bahkan jika semua konten yang relevan dapat muat di layar yang sama. Desain ini akan akrab bagi pengguna aplikasi lain, dan untuk alasan yang bagus. Menggabungkan terlalu banyak informasi dan terlalu banyak kemungkinan tindakan pada layar yang sama dapat membanjiri dan membingungkan pengguna.

Bahwa pengalaman pengguna cenderung berbeda secara dramatis dari pengalaman sendiri. Sebagai pengembang, memiliki perspektif unik tentang desain dan fungsi aplikasi. Desain yang baik membutuhkan cara yang menjembatani kesenjangan antara niat sebagai pengembang dan pengalaman pengguna yang tidak memiliki wawasan unik. Pelajaran kedua di sini adalah bahwa wawasan yang jelas dari sudut pandang desainer antarmuka mungkin tidak jelas bagi pengembang. Inilah sebabnya mengapa kolaborasi dengan mereka yang tahu sangat penting.


 Copyright stekom.ac.id 2018 All Right Reserved