Ada banyak hal di luar sana tentang pemecahan masalah melalui desain,  baik itu dengan menciptakan produk baru, mengoptimalkan layanan, atau membuat perubahan di tingkat sistem. Fokus pada aspek praktik desain seperti proses, alat, dan metode. Serangkaian strategi yang dapat digunakan siapa saja untuk memecahkan masalah, terlepas dari apakah mengidentifikasi diri sebagai seorang desainer atau tidak. Strategi-strategi ini membentuk lapisan antara proses desain dan metode serta alatnya. Meskipun mereka bukan pengganti aspek praktik desain ini, strategi ini adalah hal yang sering dilakukan desainer, dalam proses mana pun desain dan alat serta metode yang mungkin digunakan. Meskipun strategi ini telah terstruktur dan diformalkan di dunia desain, pada dasarnya itu adalah cara manusia untuk mengatasi masalah, dan siapa pun dapat mempelajarinya. Faktanya, desainer telah mengumpulkan dan mengkodifikasi metode dan alat dari banyak konteks dan disiplin ilmu selama beberapa dekade. Dengan demikian, mungkin menemukan bahwa sudah menggunakan beberapa strategi ini, atau mengenalnya dengan nama lain.

1. Memahami dan mendokumentasikan keadaan

Sulit untuk memecahkan masalah yang tidak pahami. Dan, seringkali, masalah yang di tangani lebih besar dari diri sendiri. Itulah mengapa salah satu strategi paling mendasar yang di gunakan saat memulai adalah mengamati dunia di sekitar. Berbicara dengan orang-orang yang terlibat oleh situasi tertentu, apakah mereka terpengaruh olehnya atau mereka bertanggung jawab untuk mengelola beberapa aspeknya. Jika rendah hati dan sangat ingin tahu tentang apa yang terjadi, dapat mulai memahami kebutuhan, pola, dan perilaku orang. Hal ini dapat memunculkan sisi baru yang menarik dari suatu masalah, dan pada gilirannya, dapat mengungkapkan peluang baru dan memicu ide.

Meluangkan waktu untuk mengamati dunia dan berbicara dengan orang-orang memiliki keuntungan tersendiri. Untuk satu hal, ini adalah bagian dari desain yang sangat nikmat. Berbicara dengan orang-orang, belajar tentang cara mereka melihat dunia, dan mencoba mengungkap dan memahami tantangan yang mereka hadapi. Di sisi lain, ketika dapat terhubung dengan orang-orang yang di rancang melalui observasi dan wawancara, akan merasa memiliki kepentingan dalam mewakili dan memenuhi kebutuhan mereka selama proses desain.

2. Eksternalisasi pemikiran

Strategi ini adalah tentang mengeluarkan ide-ide dari kepala dan mewakilinya secara visual, lebih cepat daripada nanti. Eksternalisasi pemikiran membantu untuk memperjelas ide-ide dan mengidentifikasi apa yang belum tahu, juga membantu untuk memeriksa apa yang di pikir diketahui orang lain, sehingga dapat bekerja menuju konsensus tentang definisi masalah atau kontur solusi yang diberikan. Bagaimanapun, adalah umum untuk menemukan diri dalam situasi di mana memiliki satu hal dalam pikiran, sementara rekan kerja memiliki hal lain. Mengeksternalkan pemikiran secara visual mengarahkan semua orang ke representasi bersama dari percakapan yang ada.

Mengeksternalisasi pemikiran membantu mengomunikasikan ide-ide satu sama lain, dan kemudian dengan klien dan pemangku kepentingan. Baik mewakili proses besar dan rumit, visualisasi data, atau antarmuka; apakah  menggambar di papan tulis atau membuat sketsa di buku catatan, mengeluarkan banyak hal dari kepala dan belajar sambil berjalan. Buat anotasi dan mengajukan pertanyaan, akan menemukan pertanyaan yang tidak di ketahui sampai memulai mewakili pemikiran diri.

3. Mengidentifikasi peluang

Ketika di membuat model atau diagram untuk menyampaikan pemikiran di tentang suatu masalah, sering mengandalkan abstraksi. Jika melakukan ini dengan benar, merangkul abstraksi dalam arti bahwa telah menarik kembali dari detail situasi tertentu untuk mengambil pandangan yang lebih luas dan tingkat yang lebih tinggi (sebagai lawan dari abstraksi yang membuat sesuatu sulit untuk dipahami). Menggunakan abstraksi dengan cara ini membantu menggambarkan apa yang terjadi, dan pada gilirannya, untuk mengidentifikasi dan membingkai peluang.

Perpindahan dari deskripsi konkret ke interpretasi abstrak dari keadaan saat ini adalah inti dari strategi ketiga untuk pemecahan masalah yang kreatif. Abstraksi memungkinkan memulai membangun jembatan antara ruang masalah dan area peluang untuk solusi. Dengan model keadaan saat ini, model apa yang bisa terjadi di masa depan tersirat. Analisis dimulai sebagai refleksi yang bijaksana pada saat ini dan berlanjut sebagai percakapan dengan kemungkinan. Penting untuk kemajuan adalah mendokumentasikan dan memvisualisasikan analisis, memungkinkan untuk kembali, memungkinkan untuk membayangkan alternatif, memungkinkan akhirnya untuk berdiskusi dan setuju dengan orang lain tentang pembingkaian dan definisi.

Cobalah menggunakan abstraksi untuk membuat model interpretasi tentang keadaan ruang masalah saat ini, dan tunjukkan kepada orang-orang. Tanyakan kepada mereka apa yang berhasil, dan apa yang mungkin membingungkan atau hilang. Ketika memiliki representasi bersama dari status saat ini, mungkin menemukan bahwa ini adalah transisi alami untuk membuat model dari status masa depan yang disukai, dimana masalah telah dikurangi. Mudah-mudahan, latihan membuat model ini akan membantu menarik kembali dari detail untuk mengidentifikasi peluang.

4. Membuka kreativitas.

Setiap proyek desain bergerak melalui fase pemikiran divergen dan konvergen. Saat menyimpang, berlari ke berbagai arah sekaligus. Kembangkan banyak ide pada saat yang sama dan terkadang menunda penilaian atau keputusan sampai memiliki waktu untuk mengeksplorasi dan bereksperimen. Ketika bertemu, menyempit akan mensintesis, menemukan pola, mengevaluasi ide, dan membuat keputusan. Beberapa secara alami cenderung berpikir divergen dan yang lain cenderung condong ke pemikiran konvergen. Campuran keterampilan dan ketegangan produktif yang diciptakannya adalah bagian dari apa yang membuat bekerja dalam tim begitu efektif, dan terkadang menantang.

Jika suka berbaris di jalur linier menuju garis finish, setiap titik divergensi bisa terasa seperti mundur. Ketika mendorong diri untuk menyimpang, memaksa diri untuk berpikir, “Apa lagi? Bagaimana lagi?” mendapatkan ide yang jelas terlebih dahulu, dan kemudian menggali lebih dalam dan tetap ingin tahu tentang cara lain untuk mengatasi masalah dan rasa ingin tahu itulah yang membuka kreativitas. Tidak berarti bahwa ide pertama atau kedua akan pucat dibandingkan dengan yang keempat puluh. Sebaliknya, dengan membuat opsi, memberi diri kesempatan untuk membandingkannya dan mengidentifikasi apa yang berhasil dan apa yang tidak.

Proses perbandingan, analisis dan pencarian pola ini adalah tempat pemikiran konvergen masuk. Dengan sengaja menunda penilaian selama fase divergen menyiratkan bahwa hal itu akan diundang kembali ketika saatnya untuk membuat keputusan. Jika hidup didunia kemungkinan dan bisa dengan senang hati terus memunculkan yang baru, titik konvergensi bisa terasa membatasi. Ketika mendorong diri untuk bertemu, memaksa diri untuk berpikir, “Mengapa ide ini dan bukan yang ini? Bagaimana saya harus memutuskan?” Menghadapi kenyataan dengan menyebutkan kendala dan menetapkan kriteria untuk solusi potensial membantu untuk mengevaluasi ide-ide sesuai dan membuat pilihan strategis. Lagi pula, jika tidak memilih arah, mungkin tidak akan pernah membuat kemajuan. Divergensi dan konvergensi dapat terjadi dalam beberapa siklus di seluruh proyek.

5. Banyak Mencoba

Singkatnya, strategi terakhir adalah tentang pembuatan prototipe. Ada satu titik dan terkadang, beberapa poin, dalam sebuah proyek di mana sudah waktunya untuk mencoba sesuatu dan melihat apa yang berhasil, bahwa diagram dan diskusi bukanlah pengganti untuk membangun sesuatu atau mensimulasikan pengalaman dan melihat apa yang pelajari.

Gunakan pembuatan prototipe untuk alasan yang berbeda dan pada titik yang berbeda dalam proses desain. Terkadang, membuat prototipe sesuatu untuk mengeksplorasi bagaimana sebuah ide dapat bekerja. Di lain waktu, membuat prototipe untuk mengekspresikan konsep kepada orang lain, seperti klien atau pemangku kepentingan. Juga membuat prototipe untuk mengevaluasi opsi, atau memahami bagian mana dari alat atau pengalaman yang berfungsi dan bagian mana yang perlu diperbaiki. Akhirnya, membuat prototipe untuk membangkitkan antusiasme, konsensus, atau dukungan dari pemangku kepentingan untuk membantu mereka memenangkan sumber daya dan bergerak maju ke implementasi.

Membuat prototipe tidak harus mahal, formal, atau berisiko tinggi. Sering kali efektif untuk menjadi suka berkelahi dan menemukan cara untuk mewakili dan mencoba ide-ide dengan memanfaatkan bahan bekas yang sudah dimiliki. Ide tidak terlahir sempurna, sebaliknya, mereka dikembangkan dan berkembang melalui banyak putaran pembuatan, evaluasi dan iterasi. Semakin banyak mengulangi sesuatu, semakin banyak akan belajar dan semakin terselesaikan seiring waktu.

 Copyright stekom.ac.id 2018 All Right Reserved