Adopsi dan integrasi teknologi Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) menghadirkan kemungkinan tak terbatas untuk berinovasi dalam praktik pengajaran. Perlu dicatat bahwa Augmented Reality dipahami sebagai teknologi yang menambahkan informasi digital ke elemen fisik lingkungan, gambar atau objek nyata yang ditangkap melalui perangkat seluler. Sementara itu, dengan Virtual Reality, pencelupan dalam simulasi digital dunia di mana pengguna dapat memanipulasi objek dan berinteraksi dengan lingkungan. Sekarang, penting untuk menyebutkan apa yang dipahami saat ini saat merujuk pada alat-alat ini. Menurut laporan Edu Trends, yang diterbitkan oleh Observatory of Educational Innovation of the Tecnológico de Monterrey , penting untuk disebutkan bahwa ada berbagai teknologi imersif yang menawarkan cara berbeda untuk menggabungkan dunia digital dengan realitas di berbagai tingkat pencelupan. Meskipun penerapan tren ini sangat baru dalam sistem pendidikan, dampak positifnya terhadap pembelajaran telah terbukti. Namun, karena masih dalam tahap penjajakan, banyak pertanyaan yang muncul terkait hal ini, misalnya: Bagaimana penerapan AR dan VR dalam pendidikan? Apa implikasi yang dimiliki sumber-sumber ini terhadap cara seorang guru mengajar? Tantangan apa yang mereka hadapi untuk menjadi sumber daya fundamental dalam pendidikan?
Apa peran guru Akankah peningkatan digitalisasi konten dan sumber belajar membuat jutaan guru kehilangan pekerjaan? Pada kenyataannya, kegunaan pendidikan dari sumber daya ini memerlukan partisipasi profesional yang memandu pengembangan aplikasi, yang merancang pengalaman belajar, yang menasihati siswa dalam interaksi mereka dengan objek ini, dan terakhir, yang mengevaluasi dan memberikan umpan balik atas pembelajaran yang diperoleh. . Dalam pengertian ini, muncul kebutuhan bagi guru untuk mengambil peran yang berbeda dari yang dilakukan di kelas konvensional. Mereka menonjol di antara mereka: · Pembuat sumber daya digital untuk pembelajaran, bekerja sama dengan spesialis produksi digital (programmer, editor, desainer, animator, dll.), · Penasihat pedagogis, untuk memecahkan keraguan dan masalah siswa ketika berinteraksi dengan sumber daya, pemancar dan pembangun pengetahuan, untuk menawarkan kerangka informasi (teori) yang lebih luas yang diterapkan pada aktivitas dengan AR atau VR, · Mentor, untuk membimbing, mendorong, menemani dan menantang penggunaan teknologi oleh siswa, penjelajah sumber daya dan kurator, untuk menemukan dan menyaring sumber daya terbaik yang tersedia di pasar untuk tujuan pembelajaran tertentu dan memberikannya kepada siswa, · Perancang instruksional, untuk membangun kegiatan pembelajaran yang merangsang melalui penggunaan AR dan VR, · Inovatif, untuk mengembangkan kemungkinan pendidikan yang muncul dari teknologi ini, membentuk praktik pembelajaran baru, · Pemikir kritis, untuk memperingatkan risiko komodifikasi pengetahuan, mempromosikan kolaborasi, mempromosikan prinsip-prinsip etika tindakan atau menghubungkan bidang pengetahuan yang sangat beragam. Apa prinsip pedagogis dari tren ini?
![]() Spektakuler sensorik AR dan VR tidak dengan sendirinya menghasilkan pembelajaran. Agar hal ini terjadi, dalam sistem pendidikan, sumber daya teknologi harus menjadi bagian dari aktivitas yang desainnya menjadi tanggung jawab pendidik. Bagaimana cara mendapatkan yang terbaik dari sumber daya tersebut? Prinsip pedagogis apa yang dapat memandu pekerjaan orang yang melakukan pengalaman belajar ini? 1. Materi pendidikan digital: Ini adalah tren yang berkembang dalam evolusi dari materi literasi tradisional yang mendukung pembelajaran (buku, fotokopi, dll.) Menuju ekosistem baru sumber daya digital. 2. Gamifikasi: Kemampuan game untuk menghasilkan pembelajaran adalah salah satu tren pendidikan yang berkembang. 3. Pembelajaran berdasarkan eksperimen: AR dan VR memungkinkan skenario di mana siswa dapat mengajukan teori yang dipelajari tentang konten tertentu ke berbagai tes. Teknologi digital ini memungkinkan, dengan biaya yang relatif rendah, untuk mendekatkan siswa dengan realitas yang dapat dipelajari melalui kasus-kasus yang tidak mungkin didekati dengan cara lain, seperti: skenario sejarah; atau konteks yang sangat mahal seperti pelatihan pilot udara yang digantikan oleh simulasi penerbangan; atau situasi yang sangat berisiko, seperti manipulasi medis terhadap tubuh yang sakit. 4. Pembelajaran seluler: Siswa dapat menjelajahi konten pembelajaran berdasarkan AR atau VR, dalam urutan, waktu, dan tempat yang paling menarik bagi mereka, tanpa tunduk pada batasan jadwal kelas dan ruang kelas, selalu dan kapan pun mereka memiliki perangkat digital yang sesuai. 5. Pembelajaran hibrid atau campuran (blended learning): Salah satu kritik yang diterima dari penggunaan intensif aplikasi digital untuk pembelajaran adalah, tepatnya, tidak adanya rencana pedagogis yang mengintegrasikan sumber daya yang ditawarkan oleh AR dan VR dalam urutan yang dirancang khusus untuk pengembangan. kompetensi. Itulah sebabnya beberapa penulis memilih model hybrid yang menggabungkan keunggulan pengajaran tatap muka (kedekatan dengan seorang guru, evaluasi kinerja, umpan balik dari seorang ahli) dengan pembelajaran online. 6. Pendidikan yang diperluas: Sifat mengganggu dari AR dan VR terletak pada kemampuannya untuk menghasilkan lingkungan belajar yang dipimpin oleh pelajar, tanpa memerlukan program studi khusus atau bimbingan seorang guru. Platform yang menawarkan alat untuk pengembangan aplikasi digital memungkinkan individu merancang bersama pengalaman belajar mereka sendiri di laboratorium inovasi sosial. Namun, menurut laporan Observatorium, penting untuk digarisbawahi bahwa tidak cukup menggunakan alat ini untuk secara otomatis mendapatkan efek positif dalam proses pelatihan, meskipun kegunaan penggunaan kedua sumber tersebut telah diverifikasi berulang kali di bidang pendidikan.
Apa manfaat dari alat-alat ini? 1. Perhatian: Kekayaan sensorik AR dan VR serta kemampuannya untuk menghasilkan respons langsung terhadap tindakan subjek atau sifatnya yang menghanyutkan memiliki efek alami yang memperkuat perhatian mereka yang menggunakan teknologi ini. 2. Memori: Dalam jangka pendek, dengan penggunaan VR dan AR, memori menerima stempel dari konten informasi yang berada dalam konteks di mana orang tersebut berinteraksi. Dalam jangka panjang, itu meningkatkan kemampuan subjek untuk memulihkan pengalaman "hidup" dan tidak hanya belajar secara instrumental. 3. Laju pembelajaran yang efisien: Mereka mempersingkat waktu perolehan keterampilan tertentu, terutama yang prosedural di mana manipulasi entitas digital dalam pengalaman VR atau interaksi dengan lingkungan nyata yang diperkaya dengan AR memungkinkan percepatan praktik operasi ini. 4. Eksperimen praktis teori: Mereka memfasilitasi perkembangan kognitif yang berasal dari kemungkinan bereksperimen dari sanggahan atau konfirmasi teori; interaksi dengan objek pembelajaran; generasi alternatif dan ide-ide baru; melihat objek dari berbagai sudut atau sudut pandang. 5. Efek positif pada motivasi: Studi yang berbeda menunjukkan dampak penggunaan VR dan AR terhadap motivasi dalam belajar. Di satu sisi, mereka meningkatkan nilai memperoleh keterampilan tertentu dalam konteks pencelupan di mana siswa adalah protagonisnya. Di sisi lain, mereka memfasilitasi sensasi menjalani pengalaman inovatif, dengan dampak sensorik yang tinggi, yang membangkitkan rasa ingin tahu dan sangat menarik bagi generasi yang tumbuh di lingkungan yang semakin didominasi oleh teknologi digital.
6. Personalisasi pembelajaran: Kemampuan AR dan VR untuk menghasilkan informasi padat dari berbagai jenis di sekitar konten pembelajaran memungkinkan untuk mengindividualisasikan pengalaman belajar dan menyesuaikannya dengan gaya kognitif dan cara belajar yang berbeda. |