Sementara perusahaan yang berbeda semua mengambil pendekatan yang berbeda untuk proses desain pengguna, UCD umumnya tetap berpegang pada lima prinsip inti ini dalam praktiknya:

Empati

Inti dari UCD adalah untuk melihat hal-hal dari perspektif pengguna untuk membangun produk dan pengalaman yang menyenangkan. Pendekatan yang berpusat pada pengguna mengharuskan untuk mengesampingkan pendapat dan menyelesaikannya untuk pengguna di setiap langkah.

Keterlibatan Pengguna

UCD melibatkan pengguna dalam proses dari awal proyek apa pun untuk membantu menetapkan persyaratan, mengevaluasi desain, dan memberikan masukan. Ketika memasukkan input pengguna dari awal, cenderung tidak perlu merombak seluruh desain dalam proyek.

Penyelarasan Persyaratan

Desainer yang mengikuti pendekatan UCD berusaha untuk memenuhi persyaratan bisnis dan pengguna produk. Tidak selalu mengingat bahwa keduanya akan sejajar.

Umpan Balik Reguler

Desainer harus terus mengumpulkan umpan balik dari pengguna selama proses berlangsung untuk memastikan bahwa setiap keputusan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Umpan balik ini dapat bersifat kualitatif dan kuantitatif.

Iterasi

Masukan pengguna yang konsisten, mungkin tidak akan memakukan desain pada percobaan pertama. Itulah mengapa desain yang berpusat pada pengguna harus berulang: Tim desain memastikan bahwa pengalaman pengguna terus meningkat.

Misalnya, mungkin menemukan sesuatu dalam fase pembuatan prototipe yang mengungkapkan kesalahpahaman pengguna, yang mengharuskan untuk melakukan kembali penelitian awal. Hal ini bukan hal yang buruk.

Proses Desain yang Berpusat pada Pengguna

Sekali lagi, tidak setiap bisnis mengikuti proses UCD yang sama persis. Namun, biasanya ada lima langkah umum yang dipatuhi desainer: Penelitian, menyelaraskan persyaratan dengan bisnis, membangun solusi, menguji solusi, dan mengulangi desain.

1. Teliti pengguna untuk memahami mengapa dan bagaimana mereka akan menggunakan produk. Untuk mendesain bagi pengguna, harus terlebih dahulu mencari tahu siapa penggunanya. Semua proyek UCD dimulai dengan penelitian mendalam untuk menentukan (1) siapa pengguna, (2) tantangan apa yang mereka hadapi, dan (3) bagaimana dan dalam konteks apa mereka akan berinteraksi dengan produk. Keluar dari fase ini, harus memiliki pemahaman yang kuat tentang mengapa pengguna target menginginkan apa yang dijual.

Saat pertama kali mengidentifikasi target audiens, dapat menggunakan metode seperti survei, wawancara, fokus kelompok, dan penelitian etnografi (yaitu, mengamati pengguna di lingkungan alami mereka). Dari informasi ini, mulailah membuat satu atau lebih persona pengguna. Ada juga banyak alat perangkat lunak UX untuk membuatnya lebih mudah.

Persona pengguna adalah representasi semi-fiksi dari pengguna ideal, bertindak sebagai pengganti yang memungkinkan menggeneralisasi ke kelompok pengguna yang lebih besar dengan karakteristik yang sama (seperti tujuan, kebutuhan, perilaku, sikap, peran di perusahaan mereka, dll.). Hal ini memandu pengembangan produk untuk memenuhi kebutuhan pengguna dan pada akhirnya selaras dengan tujuan bisnis. Persona pengguna sangat kuat karena mereka membingkai audiens sebagai sesuatu yang nyata yang dapat dirujuk oleh pemangku kepentingan ke depan.

Sifat terpenting dari persona adalah tantangan apa yang mereka hadapi. Cobalah untuk mengungkap tantangan umum di antara peserta penelitian, karena ini akan menjadi masalah yang coba dipecahkan oleh produk, dan dari mana nilai produk berasal.

Terakhir, cari tahu kemungkinan konteks penggunaan produk : di mana, kapan, dan bagaimana persona akan menggunakan produk. Semua detail ini dapat dimasukkan dalam persona, karena mereka membuat basis pengguna unik dari orang lain dengan tantangan serupa.

Jika membangun aplikasi seluler navigasi / peta untuk pengendara sepeda gunung, pertama-tama kita dapat berbicara dengan pengendara sepeda gunung tentang masalah yang mereka miliki dengan membawa beberapa peserta ke kantor dan berbicara dengan mereka, atau pergi ke jalan setapak sendiri dan berbicara dengan beberapa orang (saat mereka sedang istirahat, tentu saja).

Dari karya ini, mulai mengembangkan persona, Mountain Bike Mike. Mike suka menjelajahi jalan setapak baru di daerah tersebut, dan biasanya bersepeda setiap akhir pekan. Namun, satu masalah yang dia miliki dengan aplikasi lain adalah dia tidak dapat melacak rute mana yang dia jelajahi sebelumnya. Ini bisa menjadi salah satu masalah utama yang coba diatasi oleh aplikasi.

Dalam persona Mike, juga mencatat bahwa aplikasi ini digunakan di luar ruangan dan saat bepergian, hampir selalu di smartphone (meskipun perangkat yang dapat dikenakan berlayar kecil), terkadang sendirian tetapi seringkali dengan seorang teman, dan dia mungkin dalam keadaan yang lebih berenergi saat menggunakan aplikasi juga.

Membangun fondasi yang berfokus pada pengguna yang akan menjadi dasar pengembangan produk. Lebih baik melakukan pekerjaan berat sekarang daripada menemukan jauh ke dalam proses bahwa desain salah arah dan tidak benar-benar memberikan nilai bagi pengguna.

2. Tetapkan persyaratan yang menyelaraskan tujuan pengguna dengan tujuan bisnis.

Dengan pemahaman yang baik tentang pengguna, dapat mulai menentukan ruang lingkup proyek. mungkin menemukan bahwa target demografis mengalami banyak tantangan, dan tidak mungkin untuk mengatasi semuanya dalam interaksi pertama produk.

Itu sebabnya, ketika menentukan ruang lingkup, harus melihat di mana tujuan pengguna dan tujuan bisnis. Desain harus menguntungkan pengguna dan perusahaan. Timbang serangkaian fitur potensial dan tentukan mana yang memberikan nilai bagi pengguna dan laba atas investasi yang tinggi.

Fase ini juga akan melibatkan pemangku kepentingan di luar tim desain dan penelitian untuk memutuskan masalah mana yang paling layak untuk diatasi saat ini. Dan, jika menemukan bahwa masih ada beberapa ambiguitas tentang apa yang diinginkan pengguna dari suatu produk, tidak apa-apa untuk kembali ke langkah pertama. Lebih baik memastikan daripada bergerak maju dan mengambil risiko produk yang salah arah.


Dalam contoh aplikasi bersepeda gunung, beberapa peneliti mungkin telah melayangkan gagasan tentang aspek jejaring sosial, yang memungkinkan pengguna untuk terhubung dengan pengendara lain dan bertemu di jalan setapak.

Menerima beberapa dukungan dari peserta penelitian, tim produk pada akhirnya memutuskan bahwa implementasi akan terlalu mahal pada saat ini, dan lebih masuk akal untuk mengejar tujuan awal aplikasi yang diusulkan, alat pemetaan dan navigasi, bukan untuk mengatakan ide jejaring sosial harus dibuang.

3. Bangun solusi.

Penelitian juga menarik, tetapi ini adalah langkah ketika dapat mulai membuat semua materi yang dibutuhkan untuk mengembangkan produk: peta perjalanan pengguna, aliran pengguna, wireframe, mockup, dan akhirnya prototipe dengan fidelitas tinggi untuk melakukan pengujian pengguna.

Dalam langkah ini, akan mengulangi melalui banyak sub-langkah saat desain berkembang dari kesetiaan rendah ke tinggi dan ide-ide menjadi lebih konkret. Fase untuk membangun arsitektur informasi yang jelas, bagaimana fitur dan konten produk dikelompokkan dan disusun dengan cara yang mudah dipahami. Penyortiran kartu adalah metode yang banyak digunakan untuk menentukan arsitektur informasi. Dalam metode penelitian ini, peserta menyusun kartu yang mewakili halaman, konten, dan informasi lainnya dengan cara yang paling logis bagi mereka.

Sepanjang langkah ini, dapat menjalankan tes miniatur pada desain untuk mengonfirmasikan bahwa telah bergerak ke arah yang benar, bahkan sebelum menguji dengan prototipe yang disempurnakan. Sangat mudah untuk terbawa dengan ide-ide di sepanjang jalan, jadi teruslah bertanya apakah yang dibangun selaras dengan penelitian dan persyaratan pengguna awal. Apakah masih berkreasi untuk persona?

Mungkin dalam desain aplikasi sepeda gunung, merakit alur pengguna untuk merencanakan bagaimana pengendara sepeda motor menggunakan aplikasi untuk menemukan jalur baru, melakukan penyortiran kartu untuk mempelajari item mana yang harus digunakan di antarmuka pengguna utama dan mana yang dapat diturunkan ke menu pengaturan, dan kemudian membangun antarmuka dari wireframe ke prototipe yang bukan produk jadi, tetapi cukup dekat untuk mensimulasikannya.

4. Uji dan dapatkan umpan balik.

Dengan prototipe yang siap, sekarang dapat melakukan tes kegunaan dengan grup pengguna yang dituju dan melihat bagaimana mereka mengalami produk. Misalnya, dapat meminta pengguna untuk menyelesaikan beberapa tugas dalam produk dan melihat pilihan apa yang mereka buat sambil membuat catatan tentang tindakan dan umpan balik mereka.

Atau, dapat memberi pengguna prototipe di lingkungan yang biasanya mereka gunakan (yaitu, jalur bersepeda gunung) dan cukup amati. Praktik ini, yang disebut penyelidikan kontekstual, menghasilkan wawasan kualitatif yang berharga tentang apa yang disukai pengguna dan apa yang dapat mereka lakukan tanpanya. Juga dapat menggunakan metode penelitian dari langkah pertama, seperti wawancara dan survei, untuk mengumpulkan informasi sebanyak mungkin tentang keadaan desain saat ini dan bagaimana hal itu memecahkan masalah pengguna. Ambil apa yang ditemukan, dan periksa terhadap tujuan awal untuk proyek tersebut. Seberapa baik produk mengatasi tantangan persona?


Meskipun fase proses ini tampaknya mudah, ini juga bisa menjadi fase yang paling sulit untuk tetap berpusat pada pengguna. Bisa jadi telah menghabiskan banyak waktu dan energi untuk belajar tentang pengguna dan membangun produk ideal mereka. Menemukan masalah dengan itu bisa terasa mengecewakan.

Masalahnya, peserta akan menemukan masalah. Sangat jarang untuk memakukan produk pada percobaan pertama, mungkin mempelajari hal-hal yang tidak dipertimbangkan pada tahap sebelumnya. Tetap sabar dan fokus, dan percayalah pada prosesnya, bahkan jika rasanya prosesnya terus-menerus menempatkan hambatan di jalan.

5. Ulangi pada desain.

Setelah menyelesaikan pengujian prototipe. Apakah mendapatkan produk dengan sempurna tepat pada percobaan pertama? Tidak? Kemudian ke langkah lima: ulangi empat langkah terakhir sampai produk siap untuk dipasarkan.

Iterasi adalah salah satu prinsip inti dari desain yang berpusat pada pengguna. Langkah-langkah ini dirancang untuk ditelusuri kembali jika diperlukan. Mungkin perlu mundur satu langkah, beberapa langkah, atau mengulangi seluruh proses beberapa kali sebelum produk berada di tempat yang baik.

Misalnya, katakanlah menguji prototipe aplikasi bersepeda gunung dan menemukan bahwa pengguna umumnya menyukainya, tetapi ada beberapa fitur yang menurut mereka dapat ditingkatkan. Desainer dapat kembali ke langkah ketiga, mendesain ulang, dan mengujinya lagi. Atau, mungkin menemukan bahwa pemahaman mendasar tentang pengendara sepeda gunung tidak akurat. Dalam hal ini, kembali ke langkah pertama untuk penelitian lebih lanjut.

Setiap kali melakukan iterasi, tanyakan pada diri Sendiri apakah ada cara untuk meningkatkan produk yang dimiliki, apakah telah mempertimbangkan persona pengguna sepenuhnya, dan memenuhi persyaratan produk dan bisnis untuk versi produk yang dibuat.


 Copyright stekom.ac.id 2018 All Right Reserved