Kita biasa diajarkan untuk merancang dengan tujuan tertentu dalam pikiran. Sebuah produk dibuat untuk audiens yang ditentukan untuk membuat tindakan lebih mudah. Namun, ketika Anda mendesain untuk keterlibatan ceria, tujuannya tidak menjadi masalah. Terserah pengguna untuk menentukan apa yang harus dilakukan dengan produk.

Desain ceria secara eksplisit diarahkan pada keterlibatan yang menyenangkan dan didorong oleh rasa ingin tahu, dan dapat menjadi aspek desain spekulatif.

Untuk membuat desain ceria, mari mengikuti langkah-langkah berikut:

Tentukan Target Audiens

Wawancara Mereka

Analisis Wawasan

Ide brainstorming

Desain

1. Tentukan Target Audiens

Secara resmi Anda tidak perlu menentukan audiens target saat Anda merancang keterlibatan ceria. Meskipun demikian, ceria ingin menentukan audiens target terlebih dahulu untuk membuat semuanya lebih terkoordinasi dan lebih mudah dipahami.

Karena seluruh dunia telah terkunci, kita ingin menciptakan sesuatu yang dapat menawarkan pengganti untuk sesuatu yang biasanya dapat kita lakukan tetapi sekarang tidak bisa. Pikiranku segera pergi ke perjalanan.

2. Wawancarai Mereka

Kumpulkan beberapa target misalnya : pecinta museum dan berbicara dengan mereka tentang museum. Itu indah, jujur. Selama pembicaraan/wawancara ini kita mencoba menemukan museum apa yang mereka sukai, museum favorit mereka, museum yang paling tidak mereka sukai, dan yang terpenting mengapa. Apa yang membuat kunjungan museum menyenangkan? Apa yang membuat museum favorit Anda begitu istimewa?

Setelah membahas semua itu, kita ingin tahu apakah mereka memiliki pengalaman digital di museum, seperti tur digital atau layar sentuh besar dengan permainan atau informasi lebih lanjut. Hal ini membentuk langkah ke sesi brainstorming singkat dengan tujuan mendiskusikan ide-ide digital untuk membawa pengalaman museum ke rumah seseorang. Setiap orang dapat memunculkan ide-ide kreatif jika dibimbing dengan benar. Anda tidak perlu gelar dalam desain produk untuk itu.

3. Analisis Wawasan

Setelah kumpulkan semua data dari wawancara, jawabannya dianalisis. Jawaban yang sering muncul disatukan dan tema ditetapkan. Menjadi jelas bahwa sebagian besar peserta kita misalnya adalah pecinta seni. Mereka senang pergi ke museum dengan semua seniman besar, tidak hanya pelukis tetapi juga patung, fotografer, videografer, dan perancang busana. Apa pun yang cantik dan dengan cerita bagus untuk dijelajahi.

Selama kunjungan museum mereka, orang tidak hanya melihat karya seni. Mereka membaca cerita di balik karya tersebut, latar belakang artis, dan berbicara tentang pendapat dan interpretasi mereka. Beberapa pergi ke museum untuk mendapatkan inspirasi atau hanya membuat ulang karya untuk diri mereka sendiri. Hanya untuk bersenang-senang. Beberapa pergi untuk suasana dan hanya suka berjalan-jalan.

4. Ide Brainstorming

Apa yang harus kita lakukan dengan wawasan dari analisis? Anda mungkin bertanya. Yah, kita juga melakukannya. Kita mulai bertukar pikiran, gagasan yang berkaitan dengan seni, museum, orang, dan interaksi. Setiap ide adalah produk dengan tujuan. Sebuah jalan bagi pengguna untuk mengikuti. Desain ceria tidak sepenuhnya tanpa panduan, yaitu: menghibur dan memicu percakapan. Jadi, di situlah kita memulai. Setelah sesi panjang pemetaan konsep dan analisis pola dan wawasan, kita mulai sintesis desain.

5. Desain

Bagaimana Anda memilih antara 2 ide jika mereka sangat mirip sehingga Anda hampir tidak dapat membedakannya? Yah, kita tidak memilih. Kita membuat grup pengguna memilih. Terkadang lebih mudah untuk segera mengidentifikasi apa yang lebih disukai orang dan apa yang paling mudah digunakan.

Kita membuat ide lebih mudah disentuh dan dimengerti dengan terlebih dahulu membuat skenario, perjalanan pengguna, dan papan cerita. Dengan ini, kita dapat menunjukkan produk tanpa harus menghabiskan terlalu banyak waktu dan uang untuk membuat prototipe. Berkat wawancara menjadi jelas bahwa beberapa bagian desain tidak dikerjakan dengan cukup detail.

Setelah sketsa ulang cepat, kita buat 2 prototipe low-fidelity yang dapat diuji pengguna. Di sini menjadi jelas ide mana yang perlu kita lanjutkan. Prototipe low-fidelity dikembangkan menjadi prototipe aktual dan disajikan.

Di satu sisi, desain ceria tidak berbeda jauh dari desain 'biasa'. Jangan salah paham, hal itu pasti sulit untuk melepaskan pemikiran desain standar dan menciptakan ruang untuk lebih banyak fleksibilitas dan kreativitas. Bahwa terutama dalam proses desain, input pengguna produk ceria sangat penting. 

 Copyright stekom.ac.id 2018 All Right Reserved