Desainer berpengalaman pengguna (UX) menggunakan sketsa sebagai alat untuk proses pemikiran desain . Hal iIni biasanya merupakan langkah awal dalam proses, dan keterampilan penting dan praktik umum yang dapat membantu individu atau tim. Praktek sketsa UX membawa kreativitas dan kerja tim ke meja dan menginspirasi motivasi untuk proyek yang ada, juga menciptakan solusi yang lebih terarah dan meningkatkan kegunaan yang berarti keterlibatan yang lebih tinggi dan mempertahankan pengguna. Apa itu sketsa UX, mengapa itu penting, dan apa tip bermanfaat untuk melakukannya dengan baik. Sketsa UX hanyalah menggambar kasar dengan tangan, biasanya digunakan untuk menghasilkan, mengomunikasikan, dan menyempurnakan ide, bisa untuk referensi sendiri, atau untuk dibagikan dengan rekan kerja, manajer tim, atau klien dan pemangku kepentingan. Gambar membantu desainer untuk menganalisis dan mendapatkan gambaran umum tentang masalah yang kompleks. Gambar berupa struktur, proses, orang, dan masalah digambarkan dalam campuran coretan, kata, dan simbol. Sketsa storyboard dapat digunakan untuk memvisualisasikan masalah spesifik, situasi saat produk digunakan, atau solusi akhir, urutan dan aliran ilustrasi yang benar-benar dapat memainkan peran besar dalam mendongeng dan menciptakan narasi yang menarik untuk dampak yang lebih baik. Peta berguna saat mencoba memvisualisasikan proses, hierarki, atau garis waktu tertentu dengan titik yang berbeda. Sebagai desainer UX, hal ini termasuk peta pikiran, arsitektur informasi, peta situs, peta perjalanan pengguna, dan peta empati. Beberapa desainer UX mungkin bekerja di UI atau bekerja dengan desainer UI untuk memvisualisasikan interaksi layar-ke-layar. Sementara beberapa desainer mungkin melewatkan sketsa untuk bekerja pada gambar rangka atau maket, penting untuk membuat sketsa sebelum langkah-langkah ini agar tidak kehilangan detail dan penyempurnaan konseptual. Saat membuat sketsa, penting untuk mengeksplorasi konsep antarmuka yang berbeda. Hal ini dapat mencakup catatan singkat tentang membayangkan animasi, simbol, ikon, dan bentuk yang akan digunakan. Berbeda dengan wireframing di mana penempatan, ukuran dan urutan elemen diperhalus dan jelas. Membuat sketsa, menggambar, dan membuat prototipe mungkin tampak seperti aktivitas serupa. Beberapa orang bahkan mungkin mempertimbangkan untuk melewatkan langkah membuat sketsa dan langsung membuat prototipe. Meskipun serupa dan terkait, mereka adalah proses yang berbeda dan berurutan, di mana desainer harus beralih dari membuat sketsa ke menggambar, kemudian ke prototipe. Saat berpindah di antara setiap langkah, ide menjadi lebih sempurna setiap kali. Berkenaan dengan sketsa UX, hal ini biasa dilakukan dalam proses ide untuk bertukar pikiran, mengusulkan, dan mengomunikasikan ide, juga merupakan cara untuk menguji ide. Gambar dilakukan setelah sketsa UX awal, lebih disempurnakan dari sketsa, memilih detail seperti warna dan juga bobot goresan untuk menghadirkan gaya, emosi, dan estetika tertentu. Prototipe dibuat sebagai konsep solusi akhir berdasarkan gambar yang dibuat sebelumnya, bukan hanya alat untuk pengujian kegunaan tetapi juga untuk mendapatkan umpan balik dan meningkatkan produk. Membuat sketsa nyaman, cepat, hemat biaya. Menggambar, bagaimanapun, membutuhkan lebih banyak waktu sehingga bisa akurat. Prototipe membutuhkan lebih banyak investasi dan fokus pada produk akhir, dengan sedikit fleksibilitas untuk perubahan karena fondasinya mungkin sulit untuk diubah. Sketsa lebih sering berkualitas rendah, dan bisa berantakan, dengan sedikit detail. Gambar akan memiliki detail yang lebih rumit, dengan akurasi dan presisi yang lebih tinggi dalam ukuran atau warna elemen yang berbeda. Prototipe memegang jumlah detail dan akurasi tertinggi, memastikan semuanya piksel sempurna, siap bagi pengembang untuk membuat solusi dalam kode, dan sangat mirip dengan produk sebenarnya. Sebagai bagian dari proses desain awal, sketsa paling sering berupa salinan fisik. Interaksi antara setiap layar disajikan secara kasar hanya untuk saling memahami tentang bagaimana layar yang berbeda akan terhubung. Gambar tidak interaktif karena merupakan presentasi visual. Prototipe, akan memberikan pengguna interaksi dengan komponen dan mendapatkan umpan balik yang menyerupai produk nyata. Mengapa harus menghabiskan waktu untuk membuat sketsa UX ketika dapat mulai mengerjakan solusi akhir? Berikut adalah alasannya: Sketsa UX membantu desainer dan tim menghasilkan ide dengan mampu memvisualisasikan masalah atau ide, juga dapat menggunakannya untuk merencanakan bagaimana alur atau proses akan berjalan, menceritakan skenario masalah dan brainstorming. Sketsa UX memungkinkan desainer dan tim untuk menyelaraskan ide. Mampu memvisualisasikan proses dapat membantu mendapatkan desain yang benar. Sangat berguna untuk mendokumentasikan keberhasilan dan kegagalan sehingga orang lain dalam tim dapat mengambil pelajaran dari mereka, atau sebagai referensi untuk kembali lagi. Dengan sketsa UX, desainer dan tim juga dapat memvalidasi ide dan melakukan peningkatan apa pun sebelum mencapai detailnya, merupakan cara cepat untuk mendapatkan umpan balik dan mengevaluasi kepraktisan solusi. Sketsa UX dilakukan dengan cepat, murah, dan idenya adalah gagal dengan cepat (untuk cepat diperbaiki pula). Tidaklah ideal untuk terus mengulangi satu ide tertentu, melainkan untuk menghasilkan ide sebanyak mungkin. Gagal cepat memastikan desainer tidak akan terlalu berkomitmen pada satu ide dan menghasilkan ide sebanyak mungkin, dengan begitu ketika memilih ide terbaik, tim tidak akan bertanya-tanya "bagaimana jika terjadi ini itu" di kemudian hari. Sketsa UX adalah teknik yang baik untuk membuat konsep dan mengkomunikasikan ide. Tidak ada cara yang benar atau salah untuk melakukannya. Pada akhirnya, ini tidak akan menjadi bagian dari produk jadi. Selalu baik untuk membuat sketsa sebelum melompat langsung ke prototipe untuk menghasilkan ide yang lebih baik. Jadi luangkan waktu untuk berlatih membuat sketsa dan terus mengulanginya. Gambar : Sketsa Mobil Porsche oleh exterior chief designer dari newsroom.porsche.com Normal 0 false false false IN X-NONE AR-SA /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:8.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:107%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri",sans-serif; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin; mso-bidi-font-family:Arial; mso-bidi-theme-font:minor-bidi; mso-fareast-language:EN-US;} |