Lanjutan dari artikel sebelumnya bahwa : UX didasarkan pada perilaku psikologis yang dapat dibaca dan dipelajari siapa saja. Dan sebagian besar platform digital didasarkan pada pola navigasi yang jelas bagi semua orang, benar-benar bukan ilmu roket Siapa pun yang memasang hambatan untuk kemajuan, hanya takut dengan kelemahan mereka, kurangnya kemampuan kognitif dan berusaha melindungi kurangnya bakat mereka. Seperangkat prinsip yang sangat tidak dapat diubah yang dapat digunakan untuk melindungi dari kebisingan subjektif yang akan selalu dialami setiap kali mengeluarkan sepotong desain yang indah. Ada prinsip-prinsip Gestalt, dan pendidikan desain tradisional yang layak akan memperkuat ini, tetapi semua orang dapat mempelajari prinsip-prinsip ini. Selama membuat semuanya inklusif, akrab, kongruen secara visual dan mudah dimengerti, maka dapat diartikan telah melakukan pekerjaan dengan baik. Banggalah dengan pekerjaan dan tanggung jawab sebagai desainer. Berikut beberapa sharing ilmu dari praktisi tentang mendesainpada selular. Siapa pun yang telah bekerja di level tertinggi dalam desain akan tahu bahwa akan menghadapi bos terakhir, yaitu CEO atau siapa pun yang merupakan orang dengan bayaran tertinggi, dan mereka akan mencoba memberi tahu untuk membuat tombol lebih besar atau mengubah warna. Tugas desainer adalah mengatakan yang sebenarnya kepada kekuasaan. Tidak apa-apa, itu menakutkan tetapi akan selalu menjadi desainer yang lebih baik jika dapat membuang belenggu hierarki perusahaan dan menjadi diri sendiri. Desain media seluler bukanlah ukuran layar, melainkan serangkaian perilaku, tentang membuat lebih banyak penggunaan. Lebih sedikit ruang, bandwidth, metode input, dan rentang perhatian Setiap orang sibuk, mudah terganggu, dan multi-tasking. Cobalah untuk memberikan konteks, signposting, dan memecah konten dalam potongan yang dapat dicerna. Jadikan semuanya lebih kecil, lebih ketat, dan sangat relevan. Kurangi bicara dan hormati jadwal sibuk orang-orang. Menjadi pandai dalam sesuatu juga mampu menjelaskannya dengan sangat sederhana dan cepat. Dalam desain terkadang membuat produk lebih baik adalah tentang menghilangkan kompleksitas, pilihan, fitur lama, dan kode lama Hindari menampilkan beberapa opsi. Menampilkan pilihan di awal hanya menunjukkan tidak ada fokus dan menciptakan keraguan dan kebisingan. Tunjukkan solusi desain, lalu jika itu benar-benar tidak mendapatkan dukungan pemangku kepentingan, maka buang dan mulai lagi. Setiap bagian dari desain digital harus bertujuan untuk menjadi bersih, ringkas, akrab, bandwidth rendah dan kongruen secara visual. Prinsip-prinsip ini adalah prinsip pengalaman universal agnostik produk. Perangkat lunak hanyalah alat, tidak harus hebat di software untuk menjadi hebat dalam desain. Bukan ukuran tombol yang perlu diubah, namun sesuatu yang bersaing dengan tombol adalah perhatian yang perlu ditinjau. Jika bersemangat tentang desain akan memiliki karir yang hebat, akan mendapatkan pekerjaan yang mengharuskan melakukan apa yang menurut disukai manajer / pemilik produk, tetapi juga akan mendapatkan pekerjaan yang memungkinkan untuk membuat, menginspirasi, dan mudah-mudahan mengubah pemikiran. |